Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Civilization VI: Rise and Fall

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2018-02-12

 

  • Genre: Turbaserad Strategi
  • Släppdatum: 17 november 2017
  • Utvecklare: Firaxis Games
  • Utgivare: 2K Games
  • Plattform: PC


S
om brukligt så har det nu gått drygt två år sedan Civilization VI släpptes, och det är dags för en ny expansion som utvecklar och tweakar olika områden inom spelet och introducerar åtta nya civilisationer till spelplanen, nämligen Rise & Fall.

De nya civilisationerna blandar och ger, från glädjefokuserande Skottland, handelsinriktade Holland och Cree till religionsorienterade Georgien och Indien (med ny ledare), krigsgalningarna Zulu, Mongoliet och Mapuche samt vetenskapsivrande Sydkorea. Det är en blandad kompott och vissa är starkare än andra rent allmänt, där exempelvis Holland står ut som rätt svaga överlag. Det är en fortsatt fokus på att kriga och expandera, då tre (fyra med Georgien som gynnas av religiösa krig) av de nya civilisationerna är fokuserade på krigsföring, och jag hade önskat att majoriteten av tilläggscivilisationerna drog nytta av expansionens nya funktioner. Vad jag har erfarit så är främst Cree, Georgien och Mapuche speciella på det viset, då de drar nytta av de uppdaterade alliansförhållandena samt de expansionsexklusiva guvernörs- samt lojalitetsfunktionerna.

Titeln för expansionen hänvisar till de olika toppar och dalar i en nations historia som den oundvikligen möter under sin livstid. Detta representeras genom det nya Ages-systemet, där man går igenom de olika epoker som finns i spelet (Ancient, Classical, Medieval etc.) och, utifrån hur väl man presterar under respektive epok, leder in sin civilisation till olika typer av epoker – Golden Age, Dark Age, Normal Age, eller om man går från Dark Age till Golden Age, Heroic Age.

Vad som händer mer specifikt är att epokerna delas upp i en global epok och en individuell epok. Medan tiden tickar på och antiken, medeltiden, industrialismen och så vidare gryr och försvinner allt eftersom för världen i sig, så leder varje civilisation sig själv in i en ny era med hjälp av sina egna teknologiska framsteg, där de bedöms utifrån vad de gjort under respektive individuell era med så kallade ”era points”. Dessa poäng ackumuleras utifrån vad man gör, som att exempelvis möta en ny civilisation, besegra en ny motståndare, upptäcka nya policies och andra banbrytande händelser i civilisationens historia. Varje epok har en tröskel som man måste överkomma. Misslyckas man, så leds man in i Dark Age. Lyckas man, så åtnjuter man en Golden Age. Oavsett vilken epok man befinner sig i så måste man välja olika uppdrag för att på så vis hitta nya, epokomspännande fokusområden att prioritera, och därmed skifta omkring ens långsiktiga planer.

Age-systemet är ett trevligt tillägg och uppmuntrar en ny dynamik under spelets gång, med möjligheter till underdoghistorier och belönar spelare som leder sin civilisation pragmatiskt. Nackdelen med systemet är att Golden Age inte är en så stor belöning i sig, då fördelarna inte riktigt står sig särskilt väl mot de fördelar som kommer med Dark Age. Dark Age är nämligen designat som en slags reboundfunktion där man får starka kulturpolicies som exempelvis kan öka guldinkomsten med hela 50% under rätta förhållanden, så länge som man kan tolerera att varje stad tappar två i glädje under tiden. Därför blir det en underlig, medveten strategi att gå rakt in i en Dark Age med meningen, och sedan arbeta sig upp till en Golden Age för bästa resultat.

Jag gillar, i samband med Age-systemet, de visuella, subtila förbättringarna som gjorts. Man kan under en epokflik blicka tillbaka till sin civilisations olika epoker som presenteras i en vacker pergamentrulle med olika beskrivande snapshots som liknar handmålade bilder. Beroende på om man är i en Golden eller Dark Age, så lyser respektive mörknar kartan upp för att reflektera det generella välmåendet i ens civilisation, vilket är en snygg touch.

Lojalitetssystemet som jag hittills nämnt är en bra idé i teorin men jag kände inte riktigt att den var klockren. Med Rise & Fall har varje stad en känsla av lojalitet till sin överherre, och beroende på ens kulturella output så känner varje invånare starkare för ens styre.

Detta försämras ju längre bort från civilisationens epicentrum perifa städer befinner sig, och de riskerar dessutom att uppleva påtryckningar från andra civilisationers närliggande städer, vilket teoretiskt kan öppna upp möjligheter för civilisationer att konservativt och pacifistiskt konvertera främmande städer till sitt eget rike. Jag tycker att det delvis är ett bra system för att mota aggressiva expansionsplaner, så man inte grundar städer från höger till vänster och/eller erövrar motståndares utposter djupt inne i fiendeland, men jag tycker också att de nuvarande faktorerna för att öka eller sänka lojalitet i respektive stad är lite begränsade. Personligen konverterade jag ingen stad, och ingen konvertade mina städer. Då lojalitet till stor del baseras på en civilisations kulturpoäng, som kan anses vara den segaste eller svagaste delen av de olika inriktningarna i Civilization, så kommer systemet inte riktigt till sin fulla rätt.

Desto bättre är de nya guvernörerna som är speciella ledare som kan skickas till olika städer i ens civilisation, och som alla har sina egna specialområden – en industriguvernör kan vara bra att skicka till en stad med mycket produktionspotential, en vetenskapsguvernör till en teknologistad, och så vidare. Guvernörerna är starka tillägg som dessutom uppmuntrar spelaren att effektivisera varje stad, planera långsiktigt och dra ned på ambitionen att konstant expandera och istället fokusera på ens interna utveckling.

Allianser har omarbetats en aning för att ge mer flexibilitet till olika civilisationers relation till varandra. Man kan nu ha specifika mål med sin allians, som en kulturallians, och vid Emergencies – ögonblick när en civilisation blivit oroväckande stark och behöver stoppas med hjälp av en koalition – kan flera oberoende civilisationer gå tillsammans för att stoppa en gemensam fiende, vilket ger en nice känsla av att bilda en pakt liknande de som existerade under religionskrigen på 1600-talet, eller under Napoleons framfart.

Beroende på utfallet av en Emergency så belönas segraren rikligt med situationsbaserade belöningar, därför är det en riskmanöver som kan betala sig om man spelar sina kort rätt. Som koncept riskerar det dock att gå i stöpet på grund av AI:n, som är allt annat än pålitlig.Det är alltid trevligt med mer nyanserad diplomati, speciellt i ett spel som borde vara så beroende av snygga politiska manövrar.

Sist men inte minst så har AI:n tweakats en aning enligt Firaxis utsago, men jag är inte beredd på att hålla med. Övriga spelare är inte komplett hjärndöda som de tenderade att vara i Civilization VI, men de är inte särskilt smarta överlag nu heller. Sydkorea förklarade krig mot mitt holländska imperium ur det blå, var större och mer välmående med fler militära enheter. Ändå slutade det med att jag tog tre städer från dem, krävde en massa guld som plåster på såren och totalt reducerade deras ställning som världsmakt. Detta för att de inte kunde hantera mina överlägsna båtar och för att de inte fyllde på med fler militära enheter när de drog på sig förluster.


Slutsats: Rise & Fall erbjuder intressanta funktioner som visserligen är av relativt varierande nytta, men som ändå förändrar spelplanen nog för att göra det hela mer spännande. Att äntra och överge de olika epokerna under spelets gång som annars var ganska odramatiska får en helt annan innebörd, guvernörerna är ett välkommet inslag och allianser bär nu större, specifik vikt.

Lojalitetssystemet är inte perfekt, men uppmuntrar spelare till att inte alltid gå efter Dominationseger, och AI:n är något förbättrad. De nya civilisationerna är intressanta, även om jag hade önskat att fler var expansionsspecifika.

Sett till hur Rise & Fall gör sitt bästa för att göra spelets olika områden mer mångfacetterade så skulle jag nog rekommendera denna expansionen. Är den dock essentiell? Det skulle jag inte säga.



 Medelbetyg:
Allmän produktfakta

Allmänt

Expansion (kräver grundspelet) Ja
Format Download Fysisk utgåva
Genre Strategi Krig Historiskt Taktik Turbaserat Sandbox
Rek. åldersgräns 12 år
Serie

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Lokal multiplayer Nej
Online multiplayer Ja

Systemkrav

Operativsystem Windows 98 Linux Mac OS X Windows 7 Windows 8 Windows 10

Övrigt

Keyword
Lanseringsår 2017
Utgivare 2K GAMES
Utvecklare Firaxis Games

Länkar

Varumärkets produktsida
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.