Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Skriven av: Zoiler  |  Datum: 2018-09-19




  • Genre: JRPG
  • Släppdatum: 4 september 2018           
  • Utvecklare: Square Enix
  • Utgivare: Square Enix
  • Plattform: PC/PS4/Switch/3DS


D
ragon Quest XI är det första konsolspelet i Dragon Quest-serien sedan åttan släpptes 2005. Men det är precis lika traditionellt. Själv har jag spelat några spel i serien tidigare, men bara på bärbara konsoler, så det här blev mitt första DQ på en stationär konsol.

DQ11 är som sagt supertraditionellt och det börjar med storyn där man spelar som en namnlös och stum protagonist som har ett märke på handen som gör honom till ljusets hopp mot ondskan som man fruktar är på väg att återuppstå. Således skickas man till by efter by för att lösa deras problem och träffar på vägen nya kompanjoner som ansluter till partyt. Känns det igen?

Nu är jag visserligen inte klar med storyn ännu. Jag har spelat 50 timmar och.. jag börjar närma mig halvvägs skulle jag tro. Dels på grund av ineffektivt spelande där jag lagt mängder av timmar på att försöka stjäla saker, crafta mycket, och spela poker på casinot, men med ungefär 120 timmar totalt för de som vill klara allt och 60-90 timmar för storyn, så är det tveklöst ett mastigt spel.

Av det jag sett av storyn hittills så är den kanske inte spelets allra starkaste kort, men den funkar och jag har inte kommit tillräckligt långt för att ge en helhetsbedömning. Det är lite trögstartat dock, men samtidigt charmigt och nostalgiskt. Däremot lider storyn imo en hel del av att man spelar som en tyst protagonist som nästan oavsett vad som händer visar upp ett känslokallt stenansikte och en tom blick.



Det är kul att alla karaktärer pratar i mellansekvenserna, speciellt efter att ha spelat Ni No Kuni 2 tidigare i år som kändes som en stumfilm i långa perioder. Rösterna är välgjorda, om än väldigt brittiska. Däremot har man inte lagt samma möda på musiken som för det första spelas upp i MIDI-format, trots att man har hela soundtracket
orkestralt som låter mycket bättre, och för det andra spelar upp ett antal låtar alldeles för ofta så att man tröttnar på dem. Jag hade hörlurarna runt halsen när det inte var mellansekvenser för att jag var så less på bland annat overworldlåten. Detta trots att man har gjort en 70 låtar totalt, men alla spelas inte lika ofta.

Gameplay är som sagt ytterst traditionellt. Turbaserat utan några krussiduller, man ser fienderna på kartan och när man vill expa är det bara att gå på dem så sätts striden igång utan laddningstider i stort sett och på just den plats där man är på kartan. Riktigt härligt och beroendeframkallande, även om det än så länge är lite lätt, då jag utan att grinda har klarat mig från att dö. Skulle man däremot dö får man betala för att komma tillbaka (vilket är varför jag alltid sätter in mina kontanter på banken där de är skyddade) och kan få göra om hela grottor eftersom spelet inte sparar vid bossarna, men den kritiken från vissa recensenter förstår jag inte riktigt då man bara kan springa förbi fienderna och direkt till bossen ändå.

Jag läste någon recension som klagade på att spelet går ut på att grinda fiender tills man är stark nog att klara nästa boss och sedan om man förlorar på nästa boss så är det bara att gå och grinda lite igen så vinner man. Men faktum är att man allt som oftast har de verktyg man behöver för att klara sig i form av alla magier/statusförändrande effekter och olika förmågor som finns till hands. För att inte tala om att man har tillgång till hela sitt party under striderna och kan byta ut dem mitt i om någon skulle dö t.ex. Strategi och taktik är således alltid ett gångbart tillvägagångssätt såvida man inte är fullkomligt underlevlad och har struntat i att slåss under väldigt stora delar, men visst är det bra att även grinding finns som utväg för de som har svårt och bara vill komma vidare i storyn via brute force.

Jag önskar dock att det hade funnits vissa bekvämlighetshöjande funktioner, som t.ex. att spelet minns vad man gjorde senast, så man slipper flytta pilen till ”Försvara” eller ”Stjäla” om man t.ex. vill försöka stjäla med en person tills man får ett item, medan de andra ska försvara. Hade gärna fått gå att höja hastigheten också som i t.ex. FFXII, om än inte lika extremt.



Något som DQXI verkligen har lyckats med är själva världen. Unreal Engine 4 används för att rita upp en varierad värld som slår alla andra JRPG rätt så komfortabelt imo. Städerna är stora och mycket välgjorda och har oftast ett tema där man försöker efterlikna länder från verkligheten som Thailand, Italien, Frankrike, etc, komplett med inspelad engelsk dialog som bryter på de olika språken och kastar in utländska ord. Så har det visserligen alltid varit i serien, men nu när man kan höra det är det lustigare. Till och med ens hemby, den första man ser i spelet, ser hemtrevlig och inbodd ut. Grönskan frodas, vattenfall forsar ner i en porlande bäck genom byn som är så inbjudande att jag bara vill plaska omkring, molnen svävar förbi på himlen och kastar skuggor på marken, dag blir till natt i realtid även när man är inne i städerna, och elden knastrar i facklorna medan byborna lever sina egna liv.

De flesta byggnader går dessutom att gå in i och utforska (för att oftast hitta böcker, eller föremål i klädkammare) och de är detaljerat inredda. Framförallt gillar jag hur UE4 hanterar material. Jag blev rätt förvånad första gången jag såg en flaska och svingade förbi kameran för att inse att glaset faktiskt böjer ljuset som i verkligheten. Det har jag aldrig sett i ett JRPG förut. Tallrikar och metall glänser och reflekterar ljuset och vasar likaså, fast mattare. Det är rätt imponerande om man tänker på hur standarden i JRPG normalt är.

Skala är något som också görs bra. Man kan nästan bli lite höjdrädd av att titta ner för ett stup, och det går att se långt bort i horisonten. Det är dessutom ganska bra variation på miljöerna så man har oftast något nytt att se fram emot. Animationerna är skitbra, på monstren speciellt. Och med nästan 400 monster, även om det är en hel del reskins, så är det fortfarande grym variation på fienderna. Vissa ser ut som tagna ur en lågbudget pixarfilm.

Det ska dock sägas att det är massiv skillnad enligt mig på PS4 och PS4 Pro. PS4 körs i 900p och med lite sämre flyt, medan Pro nästan klarar native 4K och uppskalas till just det. Jag började med att köra på Pro, men just min har en otäck vana av att frysa i grafiktunga spel, så jag bytte till vanliga PS4 efter ett tag. Märkte genast av hur mycket jaggigare och suddigare bilden blev, framförallt gräset flimrar som om det vore 3DS i jämförelse med Pro. Blev så att jag bytte tillbaka, tar hellre att det riskerar att frysa ibland än att spela med så mycket sämre grafik. På PC är det förstås säkerligen ännu bättre. Viss pop-in finns också, men det är svårt att komma ifrån. Viktigt att nämna laddningstiderna också, de är väldigt korta vad det än handlar om. Ett tekniskt mästerverk överlag skulle jag säga.



Det största klagomålet jag har på grafiken är annars att det inte finns så mycket fysikbaserat. Världen är rätt statisk, vilket blir lite väl påtagligt när man går in i upphängda tvättade kläder och det bara tar stopp när man förväntar sig trasfysik och svajande handdukar.

Jag glömde nästan att ta upp craftingen, som görs på ett annorlunda och intressant sätt i det här spelet. Man hittar recept i världen, antingen genom att läsa böcker eller prata med folk, och man hittar ingredienser genom att besegra monster eller i skattkistor/krukor etc. När man har alla ingredienser till ett recept så slänger man in dem i en maskin, där man får göra ett litet minispel som är som ett pussel.

Säg att man vill göra ett svärd, då har man tre olika mätare där det gäller att få ett visst värde för alla tre. Varje gång man hamrar så går mätaren upp, men å andra sidan går ens egen mätare ner. Man måste hinna få upp alla tre mätarna till rätt nivå, innan ens egen mätare tar slut. Gör man det perfekt så skapar man en +3-variant av svärdet som ger bonuseffekter. Ju mer man går upp i nivå, desto större mätare får man (dvs fler slag på sig innan den tar slut) och även specialförmågor som att hamra på två ställen samtidigt eller värma upp mer än vanligt så det blir lättare att hamra. Samtidigt blir föremålen allt svårare att göra, mätarna kanske sjunker av sig själva eller så gör nästa slag bara hälften av vad det borde, etc. Och varje gång man lyckas skapa något får man pärlor som kan användas för att förbättra föremål man hittar. Väldigt innovativt måste jag säga, det är inte helt lätt att göra det roligt att crafta saker.



Slutsats: Dragon Quest 11 revolutionerar inte genren på något sätt, men gör nästan allt väldigt bra. Bra karaktärer och röster, mycket snyggt, stor fiendevariation, varierad värld med klassisk överkarta, beroendeframkallande gameplay med roliga bossar, underhållande och innovativ crafting, lång hållbarhet och bra postgame (efter vad jag läst). Det enda som är ett stort minus imo är musiken, men många ser det här som årets bästa JRPG och jag förstår dem. Det är bara att köpa om man vet att man gillar traditionella JRPG.



Allmän produktfakta

Allmänt

Format Download Fysisk utgåva
Genre Barn Äventyr RPG Fantasy Turbaserat Tredje person Action
Plattform PlayStation 4
Rek. åldersgräns 12 år
Serie

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Lokal multiplayer Nej
Online multiplayer Nej
VR-Utgåva Nej

Övrigt

Keyword
Lanseringsår 2018
Utgivare Square Enix
Utvecklare Square Enix

Länkar

Varumärkets produktsida
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.