Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (PS3)
(PlayStation 3-spel)
|
2
|
(31)
|
249:- |
Postad 19 May 2007 - 02:19
Kul att enda kommentaren du kommer med, raynilsson, är angående dåliga eldeffekter.
Vi har ju lärt oss vid det här laget att om det inte skjuter stjärnstoff och regnbågar från screenshots av PS3 så är Ray inte nöjd.
Postad 19 May 2007 - 07:23
Postad 19 May 2007 - 11:16
Vi har ju lärt oss vid det här laget att alla som är PS3-ägare (xbox, wii ägare) är blinda när det gäller ful grafik.Jag är bara ärlig.Jag tycker allt annat i Uncharted, Ratchet är helt underbart men rök o eld effekterna ser ut som PS2-grafik tyvärr.
Eftersom spelet är gjort i den grafiska stil det är gjort så stör det inte mig att effekterna inte är de mest high tech. Hade nästan kunnat kännas fel då.
Realistisk eld och rök i ett spel där grafikens mål är allt annat än realism blir väl inte bra?
Redigerat av Unregistered6fb5a100, 19 May 2007 - 11:18.
Postad 19 May 2007 - 13:47
Postad 19 May 2007 - 14:32
Jag ska också spela det här förr eller senare så det är klart man, precis som Raynilsson, har rätt att komma med legitim kritik. Det finns saker jag inte är nöjd med hos de flesta spel jag spelar. Om man däremot bara är lyrisk till allt man ser i ett spel och inte hittar något att klaga på så... eh ska man vara glad och nöjd
Postad 19 May 2007 - 14:37
Postad 20 May 2007 - 01:10
Jag tyckte också att R&C effekterna passade bra in i spelet, tittade just igenom 1Ups video.Det behöver ju inte ens vara realistiska effekter. Wind Waker har just nu bättre effekter än det här. Jag tycker också det är underligt när det gäller alla spel som visades på SGD. Precis som om det vore en svaghet i PS3 men det kan det inte vara eftersom andra spel har haft bra effekter. Även om jag personligen tycker Ratchets effekter var bäst av de spel vi såg.
En anledning till att effekter som eld och explosioner ser halvtaskiga ut i en del spel som visades under Gamers Days kan vara att spelen helt enkelt inte är färdiga, de finjusterar antagligen de detaljerna inför beta-versionerna eftersom det är först när gameplayet är på plats som de ver hur mycket kräm det finns kvar i CPU och GPU för temporära effekter som t.ex. explosioner och lägger då till så mycket de kan utan att riskera tråkiga drops i frame raten.
Att huven inte sprängs bort i Uncharted eller att man inte ser blod i Heavenly Sword kan också bero på att de planerar för låga åldersgränser i USA m.fl. länder. Vi får nog veta mer vid E3.
Postad 22 May 2007 - 02:32
http://www.insomniac...ast/podcast.php
Insomniac är nöjda med visningen av R&C Future och jobbar just nu mot en alpha-deadline och ett E3-demo (i July) som de polerar och tweakar med.
De satsar dock på stora trumman på E3.
Gjorde en snabb transcript;
"With gamers days it was pretty much "touch and go", and it so just happens that we were pleased with the focus-test build and we decided that we could infact show something that we would be proud of at Gamers Day. But all along we have been focusing on making a more public appearence/debut for E3 in July.
So what people will se there is something that been on the schedule, something that have been a long term destination for us, and i think that we are excitted by were we are at right now and we can't wait for people to see what we really aiming for."
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 22 May 2007 - 17:09.
Postad 29 May 2007 - 19:05
7. How much can you crank up the resolutions of the textures with the texture streaming that you apparently have implemented in your engine?
Mike Acton: Improving the quality of detail near the camera, without sacrificing the signature Insomniac long view, has been an important focus through the development of Rachet & Clank Future: Tools of Destruction. While I can confirm that we are actively working on a texture streaming solution, it is only part of the picture. We’re using our experience with the RSX to tweak our render pipeline and shaders to give our artists the ability to bring a lot more detail to the front while still maintaining the rock-solid framerate our players expect. For example: better detail mapping, better normal mapping, and better lighting. As to exactly how much, I can’t say. Every level, every character and every effect requires a different balance, and honestly we haven’t finished working all those issues out yet. One thing I can say though is that our artists are doing a great job of taking advantage of each of the improvements we roll out and the game looks better every day.
Nice!!!!
Redigerat av Faceplant, 29 May 2007 - 19:06.
Postad 29 May 2007 - 20:05
EDIT: Nummer åtta ocn nio är också mina frågor.
8. How much does the progressive mesh differ from the original PS2 R&C-engine in terms of scale?
Al Hastings, Chief Technical Officer: Our level-of-detail techniques are actually much simpler on PS3 than they were on PS2. We made the decision to steer away from doing heavy amounts of geometry processing on the SPUs, so instead we’ve focused on techniques that can be implemented directly on the graphics chip. There are a lot of trade-offs with this approach, but ultimately we like the fact that it gives us more flexibility in our engine and it frees up the SPUs for gameplay related processing.
9. For the original R&C-engine you guys used (And ND) Game Object Oriented Assembly-language, which was something unique I believe, are you taking a similar approach with the PS3 and the new engine to get the utmost out of it or is it mainly C/C++ ?
Al Hastings: The original PlayStation 2 R&C engine made use of some very fast code for rendering static geometry with smooth level-of-detail that was developed by Naughty Dog. We used this for rendering most of our background environments, and it was vital in allowing us to have large, open worlds and still run at 60hz.
But beyond this, our engine and their engine were completely different. Ours was written in C/C++ and assembly while their engine, like you say, was written in a custom language called GOAL. I think we could have benefited a lot from other cool tech features Naughty Dog had in its Jak & Daxter games, but integrating features from one engine to another is often a lot trickier than it seems — and it’s even more difficult when they are written in two completely different languages.
So far on the PS3, we are using C/C++ and assembly just like we were on PS2. And I think Naughty Dog has switched over to this too, for better or worse.
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 29 May 2007 - 20:10.
Postad 30 May 2007 - 03:10
Postad 24 June 2007 - 22:18
Problemet är bara att så fort de optimerat och nått dit de vill så kastar grafikerna och designerna in fler effekter och objekt så de får fortsätta optimera mera.
Demot som de ska köra verkar bli den där klassiska stadsbanan som var första banan i R&C 1, och som även fanns i E3-demot från 2005 (?).
Denna bana alltså ->
Postad 24 June 2007 - 22:28
Jag tror det var GDC 06, men osvuret är bäst.Demot som de ska köra verkar bli den där klassiska stadsbanan som var första banan i R&C 1, och som även fanns i E3-demot från 2005 (?).
Postad 24 June 2007 - 22:32
Stämmer bra det. Hela teasern här ->Jag tror det var GDC 06, men osvuret är bäst.Demot som de ska köra verkar bli den där klassiska stadsbanan som var första banan i R&C 1, och som även fanns i E3-demot från 2005 (?).
Postad 24 June 2007 - 22:32
Demot var från 2005 ja. 2005 är klassisktDemot som de ska köra verkar bli den där klassiska stadsbanan som var första banan i R&C 1, och som även fanns i E3-demot från 2005 (?).
Men jag håller på att spela Ratchet och Clank för första gången just nu, och jag kan inte komma ihåg att första planeten var en stadsbana. Snarare... mer övergiven jordhög.
Stadsbanan du antagligen refererar till, och som ser ut som den på bilden, kommer några planeter senare.
Spelet har lyft några snäpp grafiskt för mig nu när man kunnat jämföra med första spelet. Men Ratchet som karaktär... känns inte speciellt genomtänkt. Clank däremot är hur cool som helst.
Edit: Tydligen inte så klassiskt som jag ville få det till
Redigerat av Zoiler, 24 June 2007 - 22:33.
Postad 24 June 2007 - 22:34
Postad 02 July 2007 - 21:29
Insomniac fortsätter att släppa bilder i Full HD. Dock väldigt komprimerad.
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 02 July 2007 - 21:32.
Postad 03 July 2007 - 10:55
Postad 09 July 2007 - 01:07
Ny bild från Metropolis, första banan i spelet och den bana Insomniac ska visa nu på E3.
Bilder; http://www.gamersyde...ws_4614_en.html
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 12 July 2007 - 16:05.
Postad 12 July 2007 - 16:07
E3 Gameplay HD 2
E3 Brian Allegeir intervju
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 12 July 2007 - 18:01.
Postad 12 July 2007 - 18:53
Givet köp. Verkar precis så "wacky" som man är van vid
Känner precis likadant, sorgligt bara att icke FPS'er aldrig får samma uppmärksamhet som FPS lir. Denna generationen tycker jag shooters är den genren som halkar efter.
Postad 12 July 2007 - 18:56
Det stämmer ju inte alls. Lair, Uncharted, Heavenly Sword, Ratchet, Little Big Planet har fått hur mycket uppmärksamhet som helst. Precis som Zelda, Mario, Brain Training, Final Fantasy etc.Känner precis likadant, sorgligt bara att icke FPS'er aldrig får samma uppmärksamhet som FPS lir.
Om du syftar på Killzone och Halo hypen så är det väl inte speciellt konstigt med tanke på omständigheterna.
Postad 12 July 2007 - 19:04
Postad 12 July 2007 - 19:07
Det stämmer ju inte alls. Lair, Uncharted, Heavenly Sword, Ratchet, Little Big Planet har fått hur mycket uppmärksamhet som helst. Precis som Zelda, Mario, Brain Training, Final Fantasy etc.Känner precis likadant, sorgligt bara att icke FPS'er aldrig får samma uppmärksamhet som FPS lir.
Om du syftar på Killzone och Halo hypen så är det väl inte speciellt konstigt med tanke på omständigheterna.
Varför är inte det konstigt? De uppräknade spelen är ju betydligt intressantare! Många av MS spel med , Lost Oddyssey t.ex.
Varför ska "den stora tävlan" emellan MS och Sony vara fokuserad i en överproducerad skitgenre!? (IMO IMO IMO IMO)
Postad 14 July 2007 - 17:34
What's the game about: Developer Insomniac leaves behind Resistance: Fall of Man (well, at least until the sequel) to concentrate on giving its platforming furball and his metallic mate a new-gen makeover. The story never really mattered all that much in previous Ratchet games (except for providing some laughs), but Tools of Destruction delves into the lombax's origin.
What's new for E3: After many months of seeing this odd couple only in trailers, we finally got to play Tools of Destruction. This demo dropped us into the "future of tomorrow" metropolis from those trailers, but not for very long (this playthrough was fairly brief compared to other demos at Sony's booth).
What we like: While the last Ratchet installment on PS2 (Deadlocked) pushed the shooting aspects, we're really digging that Tools of Destruction is going back to the series' platforming roots. Some of the more memorable moments included grinding on a rail while dodging high-speed incoming trains and laser blasts, plus racing across a crumbling bridge while blasting away enemies. Now, that's not to say this edition doesn't come equipped with enough (and quite unconventional) firepower, as we got to try out some neat toys like the grenade that transforms foes into penguins and the all-new Groovitron that gets them dancin' to the beat (rendering them defenseless).
We also saw some of the game's Sixaxis mechanics, and surprisingly, it adds to the experience rather than making it unnecessarily more complicated. Near the end of the demo, Ratchet free-falls and you must move the controller left to right to dodge the city's flying, Star Wars: Episode II-esque traffic. Lastly, we can't help but be impressed with Tools of Destruction's graphics. From the helpless look that Ratchet now makes as he flies through the air to the insane amount of detail in the level's backdrop, this game definitely gives across a Pixar-movie vibe.
[Day 2 update:] As part of Sony's breakout session for Tools of Destruction, we got a quick look at the game's space combat. These on-rails sections are quite comparable to Star Fox, but trust us: Nintendo's shooter never had us traversing such a colorful Milky Way. While blasting your way through the stars, you'll occasionally head down to moons (this particular demo had us bobbing and weaving through its massive canyons). Ratchet's tin-can partner, Clank, also comes into play here, as he mans the back turret from time to time. If that ain't enough of Clank for you, don't worry -- Insomniac promises other playable portions starring the sidekick.
What we dislike: We were a little surprised that the demo didn't include some of the innovative new weapons that we first saw in EGM's reveal cover story, such as the Tornado Launcher, a gun that shoots out an enemy-gobbling twister that you maneuver via tilting the PS3 controller.
Postad 18 July 2007 - 01:19
HD-version kommer på PSN, förmodligen på Torsdag.
Tror Sony har förväxlat Insomniac med Pixar.
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 18 July 2007 - 01:22.
Postad 27 July 2007 - 18:56
Killen som de byggde nytt rum åt älskade TV-spel och satt i rullstol fick sin egen spelbara karaktär i spelet, som liknade honom. Nu kommer jag inte kunna spela det spelet utan att tänka på det
Man fick se lite gameplayfootage också (dåliga explosioner och han var tydligen odödlig =/) på hans nya plasmaskärm 60 tum eller vad det kan ha varit.
"Ratchet and Clank is coming out this fall!"
Postad 27 July 2007 - 19:25
Det där var en grej de gjorde i våras. Innan Gamers Day t.o.m 18/4. Tydligen hade killens farsa blivit förlamad när han tjänstgjorde i Irak, och senare fick en hjärtattack, grabben tappade benen i en bilolycka och syrrans hans blev av med en njure eller hur det var...så Insomniac gjorde om grabben till en spelbar karaktär och for hem till honom, i samband med Home Makeover, med ett devkit och lät han spela.Såg nyss Extreme Home Makeover. Insomniac var med
![]()
Killen som de byggde nytt rum åt älskade TV-spel och satt i rullstol fick sin egen spelbara karaktär i spelet, som liknade honom. Nu kommer jag inte kunna spela det spelet utan att tänka på det![]()
Man fick se lite gameplayfootage också (dåliga explosioner och han var tydligen odödlig =/) på hans nya plasmaskärm 60 tum eller vad det kan ha varit.
"Ratchet and Clank is coming out this fall!"


Du och dina explosioner.dåliga explosioner och han var tydligen odödlig =/)
Postad 27 July 2007 - 19:35
Tänkte väl att jag kände igen det. Tror pappan var med i bilolyckan också, helt otrolig otur. De körde sönder huset med en pansarvagn iom att det var ett militärsamhälle. Han programledaren blir lite väl.. upphetsad ibland men aja.Det där var en grej de gjorde i våras. Innan Gamers Day t.o.m 18/4. Tydligen hade killens farsa blivit förlamad när han tjänstgjorde i Irak, och senare fick en hjärtattack, grabben tappade benen i en bilolycka och syrrans hans blev av med en njure eller hur det var...så Insomniac gjorde om grabben till en spelbar karaktär och for hem till honom, i samband med Home Makeover, med ett devkit och lät han spela.
Jo jag ska. Har fortfarande inte hunnit så långt på E3 filmerna.Du och dina explosioner.
Kika på lite nytt material.
Postad 28 July 2007 - 20:19
Så, nu har jag sett massa nytt. Ser helt fantastiskt ut. Det var en väldigt cinematisk trailer (antar det är den andra du menade) också. Humorn är fortfarande intaktKika på lite nytt material.
Explosionerna är fortfarande inte de bästa, men hey, jag tror jag kan leva med det
Mellanscenerna är inte gjorda med ingamemotorn va? Eller de är väl iallafall finputsade?
Postad 28 July 2007 - 20:41
Enligt James Stevenson på Insomniac så är alla mellansekvenser renderade med spelmotorn, de flesta är dock inspelade och uppspelade i spelet för att kunna stealthladda nästa bana eller sekvens. Vissa av scenerna är också efterbehandlade, med till exempel någon speciell effekt som skulle kosta för mycket devtid att göra för en enda scen, klippta i efterhand, eller färgjusterade eller vad det kan vara.Mellanscenerna är inte gjorda med ingamemotorn va? Eller de är väl iallafall finputsade?
Ninja Theory gör samma sak med Heavenly Sword, men där höll de på att få slut på sina 25GB och var tvungna att gå på en 50GB-skiva, men låter vissa scener köras i realtid istället för att slippa 50GB. (?) Enligt Dean Calver tror jag det var.
När det gäller effekter och framförallt explosionera så har jag inga synpunkter på dem, jag tycker de ser bra ut och smälter väl in i den övriga stilen/designen.
Redigerat av Unregisteredf64a5233, 28 July 2007 - 20:45.
Postad 28 July 2007 - 21:44
I see. Det ser väldigt bra ut iallafall, saker som ögonreflektioner ser man att de lagt till. Såg även en mellansekvens i Heavenly Sword, imponerande indeed.Vissa av scenerna är också efterbehandlade, med till exempel någon speciell effekt som skulle kosta för mycket devtid att göra för en enda scen, klippta i efterhand, eller färgjusterade eller vad det kan vara.
Postad 03 August 2007 - 01:27
http://www.insomniac...ast/podcast.php
Postad 18 August 2007 - 10:45
Underbart med de två piraterna som låg och gjorde snöänglar också. Vilket fantastiskt spel detta kommer att bli!
Redigerat av Namtrac, 18 August 2007 - 10:45.
Postad 31 August 2007 - 19:33
http://stage6.divx.c...ank-New-Trailer
Racthet kommer bara bli såååååå bra, PS3 behöver verkligen denna titel!
Postad 14 September 2007 - 23:53
4:e Oktober verkar det vara dax för ett demo på PSN!
http://ps3.ign.com/a...0/820231p1.html
1 användare läser detta ämne
0 medlemmar, 1 gäster, 0 anonyma medlemmar
Sökningen pågår
Avancerad sökning
2







5 bilder
3 filmer












Minhembio - Senaste nyheterna





Fler
Vilka bilder visas här?