Eftersom alla diskussioner på alla gamingforum i princip handlar om att PS5 är klenare än xbox så anser jag att de tappat bollen. Oavsett om det var deras plan eller ej.
För att inte tala om alla spekulationer om att de desperat överklockat hårdvaran för att närma sig xbox med en massa olika problem som följd. Som sagt, oavsett om det stämmer eller ej så är det klantigt av Sony att det är så här. Antingen har de inte visat och förklarat tillräckligt av sin plan eller så är det helt enkelt så att spekulationerna stämmer.
Problemet som jag förstår med Sonys hårdvara är att dom inte kommer kunna leverera full kraft hela tiden medan MS kan göra detta tack vare smart kylning.
Så vad jag förstår kommer PS5 bara under korta perioder kunna använda full load på GPUn.
Men vet inte om detta är helt sant ?
Näe det är inte helt sant.
Finns inget som säger att XSX har "smartare" kylning eller att PS5 bara håller högsta klockan under kortare perioder. Utifrån den info vi har idag.
Däremot har de två olika klockning.
XSX tillåter effektvariation beroende på variation i aktivitet. Pga att maxklockan är konstant.
PS5 har en konstant maxeffekt, trots variation i aktivitet. Pga att maxklockan tillåts variera.
Typ. Verkligheten är säkert mer komplex men principen är alltså olika.
Eftersom alla diskussioner på alla gamingforum i princip handlar om att PS5 är klenare än xbox så anser jag att de tappat bollen. Oavsett om det var deras plan eller ej.
För att inte tala om alla spekulationer om att de desperat överklockat hårdvaran för att närma sig xbox med en massa olika problem som följd. Som sagt, oavsett om det stämmer eller ej så är det klantigt av Sony att det är så här. Antingen har de inte visat och förklarat tillräckligt av sin plan eller så är det helt enkelt så att spekulationerna stämmer.
Haha, ja jag sa ju strax innan presentationen att internet skulle spåra ur, oavsett vad Cerny sa. Fick man ett rätt iaf.
Oavsett villen lösning de valt är det underhållet i spelen som är viktigast. Se på swish, fann Zelda väldigt underhållande pch är en av få som jag uppskattat singelplay på.
Om vi jämnför med nuvarande maskiner så är ps4 betydligt kraftigare än Xbox one.
.
Eller inte, om man jämför de senaste versionerna av båda, One X och Pro. Originalen är inte längre ”nuvarande maskiner”.
PS5 har en konstant maxeffekt, trots variation i aktivitet. Pga att maxklockan tillåts variera.
Är det bara jag som anser PS5 lösningen sjukt bra för kylningen? Jag tolkade det som att detta var en stor grund till att dom gjorde så eftersom dom inte var nöjda med PS4, sammtidigt som dom nu kan använda kraften dynamiskt - en stooor fördel. Eller är jag bara godtrogen och detta är en påklistrad lösning för att save face? Det ser ju ut som hela Internet tar detta negativt medans jag enbart såg det som positivt under själva preson. Kan Sony verkligen vara så bakom att dom måste ordna allt detta i sista minuten, fet klock (utan ordentliga tester), dynamisk användande av kraft mellan cpu-gpu (utan att veta om det verkligen fungerar), extra dyr kylning som igentligen inte behövdes på den orginala PS5, allt detta mellan tiden från XSX presenterades til Cerny presenterade PS5 ?
Är det bara jag som anser PS5 lösningen sjukt bra för kylningen? Jag tolkade det som att detta var en stor grund till att dom gjorde så eftersom dom inte var nöjda med PS4, sammtidigt som dom nu kan använda kraften dynamiskt - en stooor fördel. Eller är jag bara godtrogen och detta är en påklistrad lösning för att save face? Det ser ju ut som hela Internet tar detta negativt medans jag enbart såg det som positivt under själva preson. Kan Sony verkligen vara så bakom att dom måste ordna allt detta i sista minuten, fet klock (utan ordentliga tester), dynamisk användande av kraft mellan cpu-gpu (utan att veta om det verkligen fungerar), extra dyr kylning som igentligen inte behövdes på den orginala PS5, allt detta mellan tiden från XSX presenterades til Cerny presenterade PS5 ?
Det känns iaf som en lösning som kanske inte är helt optimal för tredjepartsutvecklare som har flera saker att ta hänsyn till, dom kanske inte vet när processorn och GPUn klockar ner sig och därmed presterar sämre i många tunga situationer. Eller så får man anpassa sig till att ligga runt 80-90% av kraften för att inte riskera överhettning.
Känns som en sjukt dålig lösning på förhand då spelen kan prestera upp till 20-30% sämre på PS5 och kanske ännu sämre om hårdvaran måste gå ner i kraft ofta för att kyla av sig.
MS har helt klart vunnit kraft-kampen, trots Sonys åtgärder i sista minuten, om utvecklare inte kan utnyttja kraften annat än vid korta sekvenser så kan den faktiska prestandan inte utnyttjas och därmed prestera ännu sämre än hårdvarans maxprestanda. Sony har ju helt klart blivit tvungna att köra en budgetlösning istället för att ha tillräckligt bra kylning/hårdvara från början.
Något säger mig att MS kanske gjorde en fuling och vann hårdvarukampen redan vid ritbordet genom att ge Sony falsk information om deras konsol, den blev mycket kraftfullare än vad Sony hade räknat med. Jag tror personligen att Sony trodde på att XSX skulle ligga på runt 8 TFlops som det ryktades om i början, då trodde Sony att man skulle ha kraftigast hårdvara genom att lägga sig runt 9 TFlops. Japanerna blev tvungen att hitta på en lösning som kan visa sig inte vara helt optimal i det långa loppet. Kommer garanterat komma en PS5 Pro rätt snart efter lansering, kanske redan hösten 2021.
Något säger mig att Sony trodde MS svagare konsol var deras starkare, Series S kommer troligen ligga på runt 8 TFlops och det var den modellen Sony trodde var MS starka kort.
Det känns iaf som en lösning som kanske inte är helt optimal för tredjepartsutvecklare som har flera saker att ta hänsyn till, dom kanske inte vet när processorn och GPUn klockar ner sig och därmed presterar sämre i många tunga situationer. Eller så får man anpassa sig till att ligga runt 80-90% av kraften för att inte riskera överhettning.
Känns som en sjukt dålig lösning på förhand då spelen kan prestera upp till 20-30% sämre på PS5 och kanske ännu sämre om hårdvaran måste gå ner i kraft ofta för att kyla av sig.
Håller med. Sony säger såklart att problem med kylningen inte kommer att finnas, men de nämnde ju inte problem med ljudnivån hos PS4 Pro när den presenterades heller. Tror också att det kommer bli lägre frekvenser överlag både på GPU och CPU.
Det handlar om 405MHz högre maxklock på GPUn än XBSX, med samma arkitektur, vilket är... intressant. Att den kommer klara av att hålla den frekvensen, en varm sommardag instängd i en TV-bänk, utan att låta som en lövblås, har jag svårt att tro. Om inte annat lär det påverka livslängden iaf.
Det ska bli intressant att se AMDs kommande grafikkort, och hur de klarar höga frekvenser jämfört med RDNA1. CU-antalet i XBSX med klockfrekvens som PS5 blir ju strax över 15 Tflops.
Det känns iaf som en lösning som kanske inte är helt optimal för tredjepartsutvecklare som har flera saker att ta hänsyn till, dom kanske inte vet när processorn och GPUn klockar ner sig och därmed presterar sämre i många tunga situationer. Eller så får man anpassa sig till att ligga runt 80-90% av kraften för att inte riskera överhettning.
Känns som en sjukt dålig lösning på förhand då spelen kan prestera upp till 20-30% sämre på PS5 och kanske ännu sämre om hårdvaran måste gå ner i kraft ofta för att kyla av sig.
Detta låter inte alls som vad som presenterades. Har du sett presentationen? Låter på dig som att den helt plötsligt bara klockar ned sig utan grund. Det Cerny sa var ju att den kunde klocka ned baserat på arbetsmängd, dvs tvärtom - att den inte måste ligga med max frekvens hela tiden om det inte behövs, eller att om den inte använder max cpu men skulle behöva mera GPU så kan den låna kraft. Han nämner också att den ska jobba på peak til största delen. Dessutom är det också tvärtemot vad gäller kylningen, den kommer kyla för peak hela tiden. Vad kommer detta rykte ifrån är det tvärtemot dagen?
Sen att XSX är kraftfullare på vissa områden råder det inget tvivel om.
Att den kommer klara av att hålla den frekvensen, en varm sommardag instängd i en TV-bänk, utan att låta som en lövblås, har jag svårt att tro. Om inte annat lär det påverka livslängden iaf.
Har inte du heller sett presentationen och DF videon? Det nämns ju exakt detta scenario och att den är designad för att det inte ska bli så.
Det är redan postat en video av presentationen från Cerny och det är postad en video från DF och jag har översatt en del punkter til svenska medans jag såg på presentationen för andra gången.
Konsolen har en fast energibudget och vill alltid kunna stå för max belastning. Kylningen vet därför alltid exakt hur mycket den kommer att behöva kyla och CPU/GPU fungerar maximalt oavsett temperatur eller belastning eftersom konsolens maxkraft är "låst".
Den variabla delen hänvisar till förmågan att spara / återvinna outnyttjad energi när konsolen (spelet) inte kräver den fulla potentialen.
Naturligtvis kan saker fungera dåligare än presenterats både för PS5 och XSX men varför hitta på helt felaktiga scenarion som ofta går rakt emot det dom säger det fattar jag inte. Ge dom en chans att visa det dom claimar? Om den failar så ska jag sjunga med i kören.
Konsolen har en fast energibudget och vill alltid kunna stå för max belastning. Kylningen vet därför alltid exakt hur mycket den kommer att behöva kyla och CPU/GPU fungerar maximalt oavsett temperatur eller belastning eftersom konsolens maxkraft är "låst".
Det är det jag inte får ihop.
Hur ska en fast budget för strömförbrukning fungera oavsett temperaturen i rummet, och utan att ljudnivån blir hög? Vid överklockning är temperaturen alltid det största problemet, därav att flytande kväve används när rekord ska slås.
Med ökad frekvens minskar effektiviteten, och mer ström behövs, vilket ökar temperaturen ytterligare.
Frekvensen är ju 405MHz högre än XBSX som sagt, vilket måste betyda att Sony ligger på gränsen, eller så är XBSX extremt lågt klockad.
Inte relevant eftersom det är RDNA1, men kanske intressant ändå:
"Känt strömförbruk vid peak" är kanske bättre ordlagt än "budget".
Varför man använder flytande kväve är ju för att man ska försöka nå en nivå helt utanför det tänkta arbetsområdet.
Här vet man vad arbetsområdet är. Ju mer man vet desto lättare är det att planera för och det är hela grejjen, men varför vägrar du se presentationen, han förklarar ju detta ganska detaljerat.
Bara för att frekvensen är högre än XSX betyder inte det att det är överklockning, vi vet ju väldigt lite om denna custom RDNA2 GPUn. Det blir kanske helt vanligt med ännu högre klockor på pc kortena, det är ingen som vet.
Bara för att frekvensen är högre än XSX betyder inte det att det är överklockning, vi vet ju väldigt lite om denna custom RDNA2 GPUn. Det blir kanske helt vanligt med ännu högre klockor på pc kortena, det är ingen som vet.
Ja, det kan vara så. Därför blir det intressant när PC-korten kommer som sagt.
Men då står ju MS där med en GPU som är onödigt lågt klockad.
Angående custom så tror jag inte att AMD gör två APUer baserade på samma arkitektur, där den ena är mycket effektivare än den andra.
Det känns iaf som en lösning som kanske inte är helt optimal för tredjepartsutvecklare som har flera saker att ta hänsyn till, dom kanske inte vet när processorn och GPUn klockar ner sig och därmed presterar sämre i många tunga situationer. Eller så får man anpassa sig till att ligga runt 80-90% av kraften för att inte riskera överhettning.
Känns som en sjukt dålig lösning på förhand då spelen kan prestera upp till 20-30% sämre på PS5 och kanske ännu sämre om hårdvaran måste gå ner i kraft ofta för att kyla av sig.
MS har helt klart vunnit kraft-kampen, trots Sonys åtgärder i sista minuten, om utvecklare inte kan utnyttja kraften annat än vid korta sekvenser så kan den faktiska prestandan inte utnyttjas och därmed prestera ännu sämre än hårdvarans maxprestanda. Sony har ju helt klart blivit tvungna att köra en budgetlösning istället för att ha tillräckligt bra kylning/hårdvara från början.
Något säger mig att MS kanske gjorde en fuling och vann hårdvarukampen redan vid ritbordet genom att ge Sony falsk information om deras konsol, den blev mycket kraftfullare än vad Sony hade räknat med. Jag tror personligen att Sony trodde på att XSX skulle ligga på runt 8 TFlops som det ryktades om i början, då trodde Sony att man skulle ha kraftigast hårdvara genom att lägga sig runt 9 TFlops. Japanerna blev tvungen att hitta på en lösning som kan visa sig inte vara helt optimal i det långa loppet. Kommer garanterat komma en PS5 Pro rätt snart efter lansering, kanske redan hösten 2021.
Något säger mig att Sony trodde MS svagare konsol var deras starkare, Series S kommer troligen ligga på runt 8 TFlops och det var den modellen Sony trodde var MS starka kort.
Sista-minuten lösning?
Känns som du fortfarande inte förstår hur PS5-klockningen fungerar riktigt så ta en titt på Cerny presentationen igen vettja.
Fantastiskt att du vet en massa om PS5 kylarlösning dock, utan att det finns någon som helst info om den.
Och efter One X så trodde säkert Sony att MS skulle nöja sig med en 8 TF maskin, mkt rimligt resonemang...
Ja, det kan vara så. Därför blir det intressant när PC-korten kommer som sagt.
Men då står ju MS där med en GPU som är onödigt lågt klockad.
Angående custom så tror jag inte att AMD gör två APUer baserade på samma arkitektur, där den ena är mycket effektivare än den andra.
Det hade kanske blitt för varmt eller drog för mycket ström med mer klock när dom har så ******** många CUs. Dessutom är ju resten av XSX fet och dom verkar inte ha snålat in nånstans så det är väl en wattstyrka dom targetad totalt då.
Men det är ju inte omöjligt att dom har lite att gå på, var det inte en annan konsol som dom ökade frekvensen på just före launch?
Dom sa att dom ska gå igenom kylningen i en teardown och att vi nog kommer gilla det dom visar.
Jag har inga galna fantiasier om kväve eller annat osannolikt utan tror helt enkelt att med en pc så varvar fläkten upp baserat på värme, medans på PS5 vill den yta sitt bästa som om konsolen har maxload - hela tiden, det betyder då att det inte blir några frågetecken. Sen menar dom att dom hittat en smart teknik istället för att bara köra hårtork hela tiden, och detta är då den "avancerade kylningen" så inget spektakulärt utan bara ett sätt att veta worst case och hantera det hela tiden. Det kan man ju på pc också om man vill, så det enda man är nyfiken på här är hur dom lyckats göra den användbart tyst.
Hur ska en fast budget för strömförbrukning fungera oavsett temperaturen i rummet, och utan att ljudnivån blir hög?
Ljudnivån blir säkerligen högre om omgivningen är väldigt varm.
Det är effekten (av arbetet som processorna utför) som är konstant, eftersom det är den man vill ha koll på. Som det var med PS4 så varierade effekten med mjukvaran, vilka aktiviteter som utfördes. Nu övervakar man aktiviteterna och vid behov sänks frekvensen för att hålla max effekten konstant.
Med ökad frekvens minskar effektiviteten, och mer ström behövs, vilket ökar temperaturen ytterligare.
Frekvensen är ju 405MHz högre än XBSX som sagt, vilket måste betyda att Sony ligger på gränsen, eller så är XBSX extremt lågt klockad.
Jag håller med dig här, det är extremt förbryllande. Nästan så man kan tro att de gjort en grej av att ligga utanför sweet-spot. Cerny säger trots allt att det krävs en väldigt liten minskning i frekvens för att få ner effekten märkbart. Hmm.
Ang XSX så är det ju dock så att den har 18 st CU till driva (och ej har konstant effektuttag, dvs de behöver ha lite marginal) så att den är lägre klockad är ju iofs inte så konstigt...
Men det är ju inte omöjligt att dom har lite att gå på, var det inte en annan konsol som dom ökade frekvensen på just före launch?
Läste nånstans om att MS har en "fine wine"-lösning, dvs att den kan bli bättre med tiden. Skulle inte förvåna mig om de börjar lågt med utrymme för att höja.
I slutändan lär detta inte betyda så mycket. Båda blir bra, bara på olika saker.
So what will be the end result? It's pretty simple. PS5: relies on more artwork and pushing more data through the system. Potentially 2x performance in that. XSeX: relies more on in-frame calculations, procedural. Potentially 30% performance in that. Who will win: dunno. There are pros and cons for each.
There's a lot of confusion on why SSD is so important for next-gen and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts. TL;DR fast SSD is a game changing feature, this generation will be fun to watch!
It was working fine before, why do we even need that? No, it wasn't fine, it was a giant PITA for anything other than small multiplayer maps or fighting games. Let's talk some numbers. Unfortunately not many games have ever published their RAM pools and asset pools to the public, but some did. Enter Killzone: Shadowfall Demo presentation. We have roughly the following:
TypeApprox. Size, %Approx. Size, MB Textures 30% 1400 CPU working set 15% 700 GPU working set 25% 1200 Streaming pool 10% 500 Sounds 10% 450 Meshes 10% 450 Animations/Particles 1% 45
*These numbers are rounded sums of various much more detailed numbers presented in the article above.
We are interested in the "streaming pool" number here (but we will talk about others too) We have ~500MB of data that is loaded as the demo progresses, on the fly. The whole chunk of data that the game samples from (for that streaming process) is 1600MB. The load speed of PS4 drive is (compressed data) <50MB/sec (uncompressed is <20MB/sec), i.e. it will take >30sec to load that at least.
It seems like it's not that big of a problem, and indeed for demo it is. But what about the game? The game size is ~40GB, you have 6.5GB of usable RAM, you cannot load the whole game, even if you tried. So what's left? We can either stream things in, or do a loading screen between each new section. Let's try the easier approach: do a loading screen We have 6.5GB of RAM, and the resident set is ~2GB from the table above (GPU + CPU working set). We need to load 4.5GB each time. It's 90 seconds, pretty annoying, but it's the best case. Any time you need to load things not sequentially, you will need to seek the drive and the time will increase. You can't go back, as it will re-load things and - another loading screen. You can't use more than 4.5GB assets in your whole gaming section, or you will need another loading screen. It gets even more ridiculous if your levels are dynamic: left an item in previous zone? Load time will increase (item is not built into the gaming world, we load the world, then we seek for each item/item group on disk). Remember Skyrim? Loading into each house? That's what will happen. So, loading screens are easy, but if your game is not a linear, static, theme-park style attraction it gets ridiculous pretty fast.
How to we stream then? We have a chunk of memory (remember 500Mb) that's reserved for streaming things from disk. With our 50MB/sec speed we fill it up each 10 sec. So, each 10 sec we can have a totally new data in RAM. Let's do some metrics, for example: how much new shit we can show to the player in 1 min? Easy: 6*500 = 3GB How much old shit player sees each minute? Easy again: 1400+450+450+45=~ 2.5GB So we have a roughly 50/50 old to new shit on screen. Reused monsters? assets? textures? NPCs? you name it. You have the 50/50 going on.
But PS4 has 6.5GB of RAM, we used only 4.5GB till now, what about other 2GB? Excellent question! The answer is: it goes to the old shit. Because if we increase the streaming buffer to 1.5GB it still does nothing to the 50MB/sec speed. With the full 6.5GB we get to 6GB old vs 3GB new in 1 minute. Which is 2:1 old shit wins.
But what about 10 minutes? Good, good. Here we go! In 10 min we can get to 30GB new shit vs 6GB old. And that's, my friends, how the games worked last gen. You're as a player were introduced to the new gaming moments very gradually. Or, there were some tricks they used: open doors animation. Remember Uncharted with all the "let's open that heavy door for 15sec?" that's because new shit needs to load, players need to get to a new location, but we cannot load it fast.
So, what about SSDs then? We will answer that later. Let's ask something else.
What about 4K? With 4K "GPU working set" will grow 4x, at least. We are looking at 1200*4 = 4.8GB of GPU data. CPU working set will also grow (everybody wants these better scripts and physics I presume?) but probably 2x only, to 700*2 = ~1.5GB So overall the persistent memory will be well over 6GB, let's say 6.5GB. That leaves us with ~5GB of free RAM in XSeX and ~8GB for PS5.
Stop, stop! Why PS5 has more RAM suddenly? That's simple. XSeX RAM is divided into two pools (logically, physically it's the same RAM): 10GB and 3.5GB. GPU working set must use the 10GB pool (it's the memory set that absolutely needs the fast bandwidth). So 10 - 4.8 = 5.2 which is ~5GB CPU working set will use 3.5GB pool and we will have a spare 2GB there for other things. We may load some low freq data there, like streaming meshes and stuff, but it will hard to use in each frame: accessing that data too frequently will lower the whole system bandwidth to 336Mb/sec. That's why MSFT calls the 10GB pool "GPU optimal".
But what about PS5? It also has some RAM reserved for the system? It should be ~14GB usable! Nope, sorry. PS5 has a 5.5GB/sec flash drive. That typically loads 2GB in 0.27 sec. It's write speed is lower, but not less than 5.5GB/sec raw. What PS5 can do, and I would be pretty surprised if Sony won't do it. Is to save the system image to the disk while the game is playing. And thus give almost full 16GB of RAM to the game. 2GB system image will load into RAM in <1 sec (save 2GB game data to disk in 0.6 sec + load system from disk 0.3 sec). Why keep it resident? But I'm on the safe side here. So it's ~14.5GB usable for PS5.
Hmm, essentially MSFT can do that too? Yep, they can. The speeds will be less sexy but not more than ~3sec, I think. Why don't they do it? Probably they rely on OS constantly running on the background for all the services it provides. That's why I gave Sony 14.5GB. But I have hard time understanding why 2.5GB is needed, all the background services can run on a much smaller RAM footprint just fine, and UI stuff can load on-demand.
Can we talk about SSD for games now? Yup. So, let's get to the numbers again. For XSeX ~5GB of "free" RAM we can divide it into 2 parts: resident and streaming. Why two? Because typically you cannot load shit into frame while frame is rendering. GPU is so fast, that each time you ask GPU "what exact memory location are you reading now?" will slow it down to give you an answer.
But can you load things into other part while the first one is rendering? Absolutely. You can switch "resident" and "streaming" part as much as you like, if it's fast enough. Anyway, we got to 50/50 of "new shit" to "old shit" inside 1 second now! 2.5GB of resident + 2.5GB of streaming pool and it takes XSeX just 1 sec to completely reload the streaming part! In 1 min we have 60:1 of new/old ratio! Nice!
What about PS5 then? Is it just 2x faster and that's it? Not really. The whole 8GB of the RAM we have "free" can be a "streaming pool" on PS5.
But you said "we cannot load while frame is rendering"? In XSeX, yes. But in PS5 we have GPU cache scrubbers. This is a piece of silicon inside the GPU that will reload our assets on the fly while GPU is rendering the frame. It has full access to where and what GPU is reading right now (it's all in the GPU cache, hence "cache scrubber") It will also never invalidate the whole cache (which can still lead to GPU "stall") but reload exactly the data that changed (I hope you've listened to that part of Cerny's talk very closely).
But it's free RAM size doesn't really matter, we still have 2:1 of old/new in one frame, because SSD is only 2x faster? Yes, and no. We do have only 2x faster rates (although the max rates are much higher for PS5: 22GB/sec vs 6GB/sec) But the thing is, GPU can render from 8GB of game data. And XSeX - only from 2.5GB, do you remember that we cannot render from the "streaming" part while it loads? So in any given scene, potentially, PS5 can have 2x to 3x more details/textures/assets than XSeX. Yes, XSeX will render it faster, higher FPS or higher frame-buffer resolution (not both, perf difference is too low). But the scene itself will be less detailed, have less artwork.
OMG, can MSFT do something about it? Of course they will, and they do! What are the XSeX advantages? More ALU power (FLOPS) more RT power, more CPU power. What MSFT will do: rely heavily on this power advantage instead of the artwork: more procedural stuff, more ALU used for physics simulation (remember, RT and lighting is a physics simulation too, after all). More compute and more complex shaders.
So what will be the end result? It's pretty simple. PS5: relies on more artwork and pushing more data through the system. Potentially 2x performance in that. XSeX: relies more on in-frame calculations, procedural. Potentially 30% performance in that. Who will win: dunno. There are pros and cons for each. It will be a fun generation indeed. Much more fun than the previous one, for sure.
P.S. adding the bonus rounds here:
But what the 60:1 new/old ratio will give us, gamers? Did you ever wonder why none of the open world game ever featured a city? Like real city, with blocks, apartments, etc.? Because it would be boring as fuck. You will enter each and every room to see almost exactly the same props and furniture. Exactly the same NPCs. Doing same things. With next get flash drive an apartment in the city can use the whole non-resident RAM space to render that. And load a new one when you go from one door to another. Think about it. 1sec 5.5Gb. Behind each door you can have a full new world. Completely different from the other.
But, but I swapped HDD to SSD in my PS4 and nothing changed! What's going on? You see. Let's return to that Killzone example. We have that 500MB streaming buffer and we load it with the new data in 10 sec, on HDD. Now we swapped in SSD with 500MB/sec and we load that buffer in 1 sec! But, guess what, game was not designed around that. Game was designed to demand and use that data in next 10 sec, not right now. So, no matter how fast your SSD is, it will not change anything. I would say in a properly designed game it will even make things worse. Why? Because you used 500MB/sec of memory bandwidth right now, for the data that won't be needed at all until game will require it 10 sec later, wasted 500Mb/sec for nothing instead of giving it to the GPU!
But how do I know if game was designed around SSD? Simple. It will not work on HDD, like at all. Like giving you 1fps, 0.2fps, complete slideshow. Unless it behaves like that. It's not a game for SSD.
Tack för denna post det var intressant läsning, jag hade ingen aning om att det var så illa fram til nu, ganska mycket som man aldrig tänker på när man sitter där och svär över en boss i nått spel.
Tack för denna post det var intressant läsning, jag hade ingen aning om att det var så illa fram til nu, ganska mycket som man aldrig tänker på när man sitter där och svär över en boss i nått spel.
Ja det var ögonöppnande att läsa. En mycket spännande generation framöver.
Det är effekten (av arbetet som processorna utför) som är konstant, eftersom det är den man vill ha koll på. Som det var med PS4 så varierade effekten med mjukvaran, vilka aktiviteter som utfördes. Nu övervakar man aktiviteterna och vid behov sänks frekvensen för att hålla max effekten konstant.
Jo, ljudnivån lär bli mer konstant iaf, till skillnad från PS4 Pro som varierar mellan tyst och orkanstyrka på fläkten.
Men det måste bli en gradvis ökande ljudnivå i ett varmt rum, dvs till sist kanske fläkten ändå står och surrar på maxvarv. Annars finns det ju bara två saker kvar att göra. Antingen throttla eller slå ifrån.
Man får ju medge att den "panik" insikten om att en konsol är mindre kraftfull än den andra (vem hade kunnat ana det utfallet? ) har orsakat en hel del humor.
Jo, ljudnivån lär bli mer konstant iaf, till skillnad från PS4 Pro som varierar mellan tyst och orkanstyrka på fläkten.
Men det måste bli en gradvis ökande ljudnivå i ett varmt rum, dvs till sist kanske fläkten ändå står och surrar på maxvarv. Annars finns det ju bara två saker kvar att göra. Antingen throttla eller slå ifrån.
Det ska bli intressant att se hur mkt de två kommer dra i effekt. Skulle iaf inte förvåna om de två ligger rätt nära varandra.
Hur mkt resp kommer låta får oxå ge sig sen, vi vet ju inte ett dyft om PS5 kylningen (XSX verkar ju bra dock). Annat än att Cerny tror att vi kommer gilla den, men vill nog ha en liiite mer oberoende källa än så.
it was me that Alex was speaking to, but he and DF have since gone to clarify with Devs, which I have also been doing as well as it is likley the option is a Priority mode, i.e. you choose to allow the CPU to dip IF demand get to high to keep GPU constant OR you all them both to shift dynamically within the predictable states.
Det ska bli intressant att se hur mkt de två kommer dra i effekt. Skulle iaf inte förvåna om de två ligger rätt nära varandra.
Hur mkt resp kommer låta får oxå ge sig sen, vi vet ju inte ett dyft om PS5 kylningen (XSX verkar ju bra dock). Annat än att Cerny tror att vi kommer gilla den, men vill nog ha en liiite mer oberoende källa än så.
Detta var lite intressant under Cernys genomgång där (om jag inte missuppfattade) låter PS5 dra "max" effekt hela tiden med dynamisk klocka istället för att ha dynamisk effekt med fast klocka, och därmed designa kylningen därefter. Så PS5 kommer låta lika mycket hela tiden...
Den kommer iaf ha en i förväg känd maxeffekt, oberoende av vilket spel som körs. Så var inte fallet med t.ex. Pro där en titel som God of war t.ex. fick effekten att öka ijmf med många andra spel (och som av användaren observerades som högre fläktljud).
Tar man inte högre fläktljud (bättre prestanda) alla dagar mot att prestandan sänks för att prioritera ljudnivån?
Poängen med PS5 konstruktionen är att erbjuda en HÖGRE prestanda.
Hade de använt PS5 konstruktionen i Pro så hade de, generellt sett (kanske inte i just GOW då), kunnat köra den i högre klockfrekvens. Detta för att de då inte hade tvingats tagit ut marginal (dvs lägre klocka) för den typen av "oväntade effekttoppar" som t.ex God of war innebar.
En nackdel med PS5 konstruktionen är som sagt att man får olika klockning beroende på mjukvarans beskafenhet, det är ju potetiellt störande för en utvecklare. Hur allvarligt detta är vet vi inte än. Enl Cerny så förväntas inte klockorna variera så mkt (eftersom det, igen enl Cerny, räcker med några få % lägre klockning för att få ner effekten 10% - låter som utanför sweet-spot som sagt...). Om det visar sig stämma kan man ju gissa att det inte är hela världen...time will tell dock.
Största nackdelen är nog att "internet" inte tycks förstå sig på det hela och så har vi nuvarande härdsmälta där det rent ut sagt hittas på saker till höger och vänster utan att det har en grund i vad vi faktiskt vet... Men man får väl säga att det är tur att Sony inte designar hårdvara efter vad "internet" begriper och framförallt inte begriper...
Det är ju svårt att sälja in en feature som inte pöbeln förstår sig på också. (Tänker genast på Always Online på xbox one) blev ju kaoz.
Det roliga för mig är ju att jag "game sharar" vilket i sin tur betyder att har jag inte internet kommer jag inte åt mina egna spel, så har skaffat mig ett eget "always online" krav 😋
Det stod i en av länkarna som postades lite tidigare här att developers hade några olika presets med hur PS5 ville agera om man valde att utnyttja möjligheten att använda oanvänd cpu kraft til gpun f.eks, och att det gav klara riktlinjer inom vilka parametrar den då ville göra det. Verkar som att utvecklare får ännu mera förutsägbarhet med detta och kan välja det scenario som passar dom.
Det blir intressant att läsa hur utvecklare tycker att det är att jobba med den framöver, och hur mycket av allt detta som faktiskt fungerar, vad som visar sig vara en hjälp och vad som eventuellt är sälj fluff. Vi vet ju inte hur mycket dom justerat på presentationen från att vara en GDC preso til att hela Internet följde med.
Vanligtvis är köpare intresserade av finesser, och dessa kan dras fram och förstoras även om dom nästan inte spelar någon roll överlag, och det kan vara svårt att veta vad som är kraftfullt för utvecklare och vad som mest låter bra. Jag tänker f.eks på när man köper moderkort, det är ingen ände på hur sjukt många features man får som ska göra din värld bättre, men när man väl sitter där med sin färdiga pc så brukar man knappt märka av nått av detta.
F.eks
12+2 Phase Power Design, AutoGreen, On/Off Charge, Q-Flash Plus, GIGABYTE Double Locking Bracket, GIGABYTE Smart Fan 5, Ultra Durable PCIe Armor, M.2 Thermal Guard, formontert I/O-skjerm, AMD StoreMI technology, Solid Pin Power Connectors, Advanced Thermal Design with Enlarge Heatsink
Det är ju svårt att sälja in en feature som inte pöbeln förstår sig på också.
Det är förstås sant. Budskapet var dock att konceptet är "välgörande (beneficial) för PS5 spelare". Det gick uppenbarligen inte fram, kanske för att folk redan satt i sin sifferchock...
"Bara Cerny" var ett misstag. De skulle lagt upp det som PS4 reveal. Man kan ju undra varför de inte gjorde nått sånt.
Om GPUn klockas ner 5% blir det under 10 Tflops (9,8 om jag inte räknar helt åt skogen).
OCD:n behövde bara 10 TFlops på pappret så det är ok, och det var väl lite så Sony tänkte kan man tro...
Spekulation följer nu men det är ju faktiskt inte omöjligt att orsaken till att Sony dröjt med sin spec(*) skulle kunna vara att de inte varit helt säkra på vad specen är. Snappat från DF:
An internal monitor analyses workloads on both CPU and GPU and adjusts frequencies to match. While it's true that every piece of silicon has slightly different temperature and power characteristics, the monitor bases its determinations on the behaviour of what Cerny calls a 'model SoC' (system on chip) - a standard reference point for every PlayStation 5 that will be produced.
Den här model SOC:en måste förstås vara väldigt pålitlig annars kan man få ett mindre h*lvete vid massproduktion.
Så för att verifiera model SOC:en så kan man ju anta att den baseras på praktiskt prov av ett större antal riktiga, helt färdiga, kretsar.
Det kan ju vara så enkelt att riktiga, helt färdiga, kretsar i tillräckligt antal inte har funnits tillgängliga förrän först nyligen.
I klartext, de kanske inte har vetat om de kan skriva 10.3, 10.1 eller gud förbjude 9.9 (lättlöst genom att gå över till integers iofs) i specen.
(*) i ärlighetens namn så har de inte dröjt med specen - de var mindre än 1 månad senare än vad de var med PS4 och 2 dagar efter MS som i sin tur var flera månader efter Sony förra gången. folk är mer otåliga nu...
Nu finns ett datum som säger att konsumentrevealen kommer 20/4. Eftersom jag har hoppats för mycket för många gånger så skriver jag denna gång att det här datumet är fake.
Så om i **** fake så att ingen bör komma ihåg det.
Jag tror som sagt Sony var väl medvetna om siffrornas betydelse rent PR-mässigt så "10 TF" var säkert ett tidigt design(önske)mål, på samma sätt som "12 TF" nog var ett designmål för XSX.
Uppgiften blev att nå det målet med minsta möjliga APU chip (dvs minst 36 CU, pga bakåtkompatiblitet) eftersom 7 nm tillverkningsprocess är dyrare än föregående processer (och så kan man ju alltid dra argumentet att färre snabba CUs är bättre än flera långsammare CUs, vilket säkerligen iofs är korrekt, men huvudsyftet är ändå $).
Vilket i sin tur frigör pengar till ett annat primärt designmål, SSD:n. För SSD:n i sin tur räckte pengarna "bara" till 12 st 64 GiB NAND-kretsar, dvs 825 GB. Btw, nån som tror MS får in 12 kretsar i sin lilla sticka? Nope.
Och här är vi nu. Och det är hög tid att Sony visar Horizon 2.
Jag tror som sagt Sony var väl medvetna om siffrornas betydelse rent PR-mässigt så "10 TF" var säkert ett tidigt design(önske)mål, på samma sätt som "12 TF" nog var ett designmål för XSX.
Uppgiften blev att nå det målet med minsta möjliga APU chip (dvs minst 36 CU, pga bakåtkompatiblitet) eftersom 7 nm tillverkningsprocess är dyrare än föregående processer (och så kan man ju alltid dra argumentet att färre snabba CUs är bättre än flera långsammare CUs, vilket säkerligen iofs är korrekt, men huvudsyftet är ändå $).
Vilket i sin tur frigör pengar till ett annat primärt designmål, SSD:n. För SSD:n i sin tur räckte pengarna "bara" till 12 st 64 GiB NAND-kretsar, dvs 825 GB. Btw, nån som tror MS får in 12 kretsar i sin lilla sticka? Nope.
Och här är vi nu. Och det är hög tid att Sony visar Horizon 2.
Jag är övertygad om att total watt också var viktigt för Sony. Viktigare än för MS. Om Japan fortfarande bryr sig lika mycket om watt som förr i tiden och Japan fortfarande är en vilktig marknad för Sony så har detta spelat in mer för Sony. Detta ihop med $ gör ju att fler än 36 inte hade fungerat. Vi kände ju på detta med hypoteserna om olika konfigurationer en bit tillbaka i tråden, även om man hade hoppet om 13TF så sa väl igentligen hjänan att det blir för dyrt och drar för mycket.
Jag är på pappret vuxen (38) men jag tror aldrig jag har brytt mig om vad något jag tycker är roligt drar i watt. Kan väl gnälla om termostaten hemma. Men det är väl allt. Är det bara jag?
Nej jag förstår inte heller men fikk en aha upplevelse då jag läste om utforming av konsoler från Nintendo och just detta. En stor grund till att wii drog så lite tydligen.
Listan visar de senaste galleribilderna av typen "Egen bild", dvs. bilder som medlemmarna själva tagit. För att bilder ska listas krävs att albumet är synligt samt att det inte är av typen "Historik", "Önskelista", "Övriga byggbilder" eller "Övrigt".