Ahm, 3GB till OS. Varav ev ca 1GB går till share video.
Låter ändå extremt mycket. Men visst har man mycket minne tillgängligt så behöver man inte optimera sin mjukvara heller.
Sökningen pågår
Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
15 relaterade trådar
Postad 29 July 2013 - 09:02
Låter ändå extremt mycket. Men visst har man mycket minne tillgängligt så behöver man inte optimera sin mjukvara heller. Postad 29 July 2013 - 09:03
det där om minnet är ju redan dementerat spelutvecklare går ju själv ut och säger nu att dom har spel under utveckling som använder minst 6gigs minne
Postad 29 July 2013 - 09:09
Ja som sagt jag tror att det är ngt som försvunnit i ngn översättning. Det är nog så att OSet KAN använda 3-4GB vid behov. Inte att det gör det alltid.
Postad 29 July 2013 - 09:19
1 gb till share video!? Aaaah! Så onödigt! Ja, jag tycker det iaf... gissar att det då är direktshare och såna saker som det pratats mycket om på presskonfan?
Postad 29 July 2013 - 09:41
ganska intressant läsning http://www.eurogamer...ompete-with-ps4
Postad 29 July 2013 - 10:04
Nej det är inte dementerat. Han ropar högt att det är falskt och han ska förklara det, vilket han inte gör. Hans förklaring är sen en post om hur tråkigt det är att sidor väljer att använda sensationsrubriker så som GI som skrev "PS4 låter utvecklarna bara använda häften". Sen väljer han att inte säga ett ljud om hur mycket som är reserverat från början. Starkt att ropa Falskt och sen inte förklara sig, starkt. Med tanke på att DF låtit Sony kommentera och dessutom adderat mer källor så ser jag det som ett relativt troligt rykte. Så det ser ut som följande: - 5GB är ledigt enligt det SDK som finns idag, varav 0.5GB är "flexible" - Man använder sig av FreeBSD Virtual Memory för att beefa upp mer minne under "flexible" Men: - Det SDK som finns idag är inte skrivet i sten för alltid - Sony kan och kommer med största sannolikhet ändra Memory uppdelningen i framtida SDK Det som är MEN är såklart något som Microsoft också kan göra. Postad 29 July 2013 - 10:05 15 minuter håller den konstant i minnet för att kunna dela ut om jag förstått saken rätt. Postad 29 July 2013 - 10:15
Nej men om OS kan använda 3-4GB vid behov så måste Sony avvara detta från Utvecklarna. Lite svårt att ha ett OS som normalt som tar 1GB normalt men kan behöva upp till 3GB och sen låta utvecklarna använda 7GB. Så om något spel kör upp 7GB, vad ska sen hända om OS behöver de extra 2GB? Jag ser inte nyheten som något större problem. Spelen blir vad de blir, ingen som kommer sitta och gråta när de spelar Killzone och tänker "Fan, så tråkigt att spelet blev så mycket sämre när de bara fick 5GB att leka med". Betänk att fortfarande är de flesta High-End kort på PC sidan "bara" 3GB, så tvivlar att grafiken bli lidande. Om vi nu leker med tanke att de 3GB som OS behöver kanske ska hjälpa till med att cacha upp data för spelen genom att ladda in det från HDDn så ser jag det bara som positivt. Någon form av caching till RAM måste ju ske om det är tänkt att följande ska kunna ske medans du spelar: X antal minuter av ditt spelande ska spelas in + eventuella nerladdningar/uppdateringar ska ske i bakgrunden + Speldata ska streamas till hårddisken + appar ska köras i bakgrunden. Det sista du vill är att få upp laddningssymboler för att hårddisken är belastad av allt. Till sist, lita på Sony - har de valt denna setup så har de gjort det av en väldigt god anledning och för att upplevelsen ska bli bra. Postad 29 July 2013 - 10:37 Synd bara om Fez 2 aldrig blir av... http://www.edge-onli...ternet-tragedy/ Postad 29 July 2013 - 11:25
Ser heller inget problem, 5 GB är grymt.
Blir fint sen när de optimerar bättre för delade minnes areor och compute, kanske GPU har 3.5 GB eller mer minne att jobba mot, borde räcka långt. Och som sagt, kanske öppnas det upp än mer i framtiden. Postad 29 July 2013 - 11:34
Håller med. Om man ser till hårdvaran i övrigt så är det inget som kommer att påverka spelen negativt, jämfört med om 7GB hade varit tillgängligt.
Problemet med det är (som sagt) att den har 256-bit minnesbuss, och begränsad beräkningskapacitet. Visst kan GPUn använda 3,5GB, men det skulle resultera i väldigt låg FPS i spel, eftersom den helt enkelt inte hinner med att hantera all data. Då menar jag inte bara i ren fillrate, utan alla texturer, post processing osv som äter bandbredd. Att använda 3,5GB till GPUn skulle med andra ord ge ett sämre resultat än att optimera spelet till att använda runt 2GB. Redigerat av Ageve, 29 July 2013 - 11:43. Postad 29 July 2013 - 12:08
Det värsta är att de kastar bort 2 kärnor på APUn för att man ska kunna göra oväsentliga saker medan man lirar
Frågan är om share kommer va en obligatorisk funktion eller om man kan stänga av det för att förhoppningsvis kunna få lite bättre bildflyt? Spelar jag in högupplösta videor med fraps så äter det ju en del givetvis. Frågan är om de kommer spara datan på hårddisken eller om de streamar upp alla share data direkt upp i "molnet"? Postad 29 July 2013 - 12:20
Det kommer vara en fast funktion annars hade den aldrig varit något att ha. Troligen är en del hårdvara anpassad för detta. Som jag ser det så kommer nog inte mycket läggas på disken utan det kommer vara någon form av Cloud/HDD/RAM lösning, därav begränsningen till 15min. Postad 29 July 2013 - 12:43
Fast vad är poängen med att den måste va fast?
Det är ju inte som med Kinect här utan du kan när som helst aktivera den här funktionen när du vill använda den eller att skita i att stänga av den om du inte bryr dig. Jag kommer inte dela mer videos för att den alltid är på. Men om den är begränsad till 15 minuter det är alltså de sista 15 minutrarna du lirar så gör du något intressant måste du går ur och spara? Sedan kan du köra 15 minuter till? Postad 29 July 2013 - 12:48
Äntligen var party chat bekräftat! Så, nu slipper ni mitt tjöt om det
http://youtu.be/kYbpyh4EP6g Redigerat av Johan_i_burken, 29 July 2013 - 12:51. Postad 29 July 2013 - 13:22
Visst är det en slags chat som ligger utanför själva spelet? Så att man kan spela både samma och olika spel och ändå tjöta med varandra?
Xboxarna gillar ju det systemet, så vi får la se om vi som bara har ps3 i dagsläget också kommer tycka om det Postad 29 July 2013 - 13:33 Problemet är att ovanstående är trams och det hade även duinsett om du hade haft väldigt grundläggande kunskap i programmering, något du uppenbarligen saknar. Det är ALDRIG så att en 3D motor accesar, och processar, allt allokerat minne i varje frame. Tvärtom, själva syftet är att inte tugga på mer data än nödvändigt. Ditt påstående om att buss bandbredd begränsar lämplig mängd allokerat minne är helt felaktigt. Det är samma med din kommentar om framerate - det finns absolut inget som säger att mängden allokerat minne skulle begränsa frameraten. Som av en händelse allokerar GPUn i nya Killzone redan 3GB och framtiden siktar man på mer. Det kommer bli vardagsmat på PS4 så du kan släppa din idé om Max 2GB eller vad det nu var... Postad 29 July 2013 - 13:35
Här är en artikel som beskriver det jag skrev om gällande GPU och minneskrav:
http://m.hardocp.com...gb_sli_review/9 Trots att de körde 2st GTX 670, som ensamma är mycket snabbare än GPUn i PS4, så fanns det ingen mening med 4GB-versionen, framförallt inte i 1080p. Det skulle behövas tre st kort för att få tillräcklig beräkningskapacitet för att utnyttja 4GB GDDR5. Med SLI är den användbara mängden minne samma som hos ett kort, med bandbredden/hastigheten ökar. Edit: och Pacman, lägg av med att kalla mina inlägg för trams. Det är inte likt dig att argumentera så dåligt... Redigerat av Ageve, 29 July 2013 - 13:36. Postad 29 July 2013 - 14:04
"Is 4GB of VRAM Benificial on GTX 670" - Det står inte PS4 där eller är jag blind? Det där är inte testat på en PS4 och har därför inget med saken att göra. Guerilla bygger spel direkt för plattformens setup så situationen är inte ens i närheten den samma. Postad 29 July 2013 - 14:28
Fast det är för att spelet inte är programmerat att använda mer. Om du vet t ex att snittet på marknaden idag använder 2GB VRAM så går du inte och lägger till texture options som har behov för 4GB VRAM. Sanningen är att de flesta PC-spel behöver inte 2GB+ VRAM med alla andra specs lika, samma gäller för ett killerkort som TITAN där 6GB är overkill med dagens spel. Här har du t ex samma kort på 1GB vs 2GB och spelet Skyrim: ![]() I alla andra spel är skillnaden mellan 650 Ti modellerna nästan samma förutom i detta fallet. Anledningen rä att vid ökad upplösning så dra Skyrim in bättre texturer vilket tar mer plats. Så får nog hålla med Pac-Man, allt handlar inte om ritade rutor. Ges utvecklarna 5GB så kommer de bättre, mest first-party, såklart optimera spelen för detta. Ta t ex GTA IV och de enorma problemen med Texture pop-in. Detta problem skulle utan tvekan avhjälpts om man kunde laddat in mer av texturerna direkt i minnet än att behöva streama dem från disk. Redigerat av PalmiNio, 29 July 2013 - 14:34. Postad 29 July 2013 - 14:45
Poängen? Poängen är att den är direkt inbyggd i OS:et och något som Sony vill ha som en standard funktion. Att ge användaren möjlighet att stänga av den har ju ingen mening då utvecklarna ändå måste ta i beakta att användaren kanske vill använda den. Att ge utvecklarna möjlighet att välja om att stödja den gör att Sony får stå till svars varför en del väljer den eller inte väljer den. Funktionen är streamad så om du råkar göra något häftigt så är alltid de senaste 15 min sparade för "on-the-fly" redigering och publicering. Vad Sony vill åt, egen spekulation, är samma fenomen som Instagram / Vine - Snabb och spontan postning. Detta kräver att 1. där är begränsningar 2. det ska vara super duper uber enkelt. Man kan tycka vad man vill om detta men jag ser utan tvekan varför Sony tycker detta är viktigt - detta kommer skapa såååååå mycket gratisreklam så du kan inte ana. Bara tänk dig den enorma mängden av FIFA 14 klipp som kommer svämma över nätet...... Postad 29 July 2013 - 15:08
The horror!
Jag har inte alls tänkt i den aspekten, men detta sharesvammel kanske aldrig har varit till för egoboostande ungdomar, utan för att bedriva massiv gratis reklam som lockar fler konsumenter. Undrar om videona kommer att identifiera enheten på något sätt, dvs att det står ps4 någonstans? Postad 29 July 2013 - 15:18
Det tror jag nog är nästan helt säkert. Vore ju märkligt om dom inte utnyttjade den möjligheten.... Postad 29 July 2013 - 15:22
Sakerna går hand i hand. Vi är en generation som gärna agerar gratis reklampelare om det finns en gagn för oss själva. Funktioner är såklart i första hand för spelarna men där finns såklart en enorm potential för Sony. Reklam behöver inte vara en stor fet PS4 logo på videon utan bara trafiken i sig, hypen kring spel osv. Facebook köpte liksom inte Instagram för 1 miljard dollar för att lägga till reklam på bilderna utan för den mängd trafik den skapar. Nu free-baserar jag i luften men ett scenario skulle vara: - En årlig gala med de coolaste klippen från PS4 Share. Omröstning sker på en hemsida där lite banners och skit finns. Sen sänder man eventet Live via tjänsten och under eventet snackar man lite PS4 framtid, kanske visar lite trailers osv. Kommer vara många som tittar och Sony själva kan ta betalt och disponera tid osv. Trafik är lika med möjligheter helt enkelt. Redigerat av PalmiNio, 29 July 2013 - 15:27. Postad 29 July 2013 - 15:41
Du skapar 2 PSN konton. 1 konto med A-listade vänner och 1 konto med B-listade vänner. Sen ser du till att spela 80% av tiden på A-listade kontot och 20% av tiden på B-listade kontot. Sen tar du betalt för eventuell flytt av vänner från B-kontot till A-kontot. Detta till högstbjudande såklart. Så nu har du 4000 i cap och du tjänar pengar. Fungerar även med en C och D lista om du behöver 8000 vänner. Postad 29 July 2013 - 15:55
Hehe på tal om VRAM användning i spel.
Någon som gått över och tagit fram denna tabell för de mest krävande spelen på PC: ![]() Crysis 3 går alltså upp till 4GB. MEN då är det med: 5760x1080 i upplösning, 8x MSAA och allt annat på MAX. 2x TITAN används i SLI och när den maxar 4GB så är FPS under 30fps. Postad 29 July 2013 - 18:07
Ja, och därför saknar det relevans för spel i 1080p. Minnesanvändningen drar iväg rejält i Crysis 3 när man använder 8x MSAA i extremt hög upplösning (vilket 5760x1080 är). Men som du såg, så räcker inte ens 2st Titan med totalt 9 teraflops i beräkningskapacitet för att komma över 30 fps. Och här pratar ni om att PS4, med GPU motsvarande Radeon 7850 drar nytta av lika mycket minne i en tredjedel av upplösningen? Ska man göra som fjortisarna, och säga "lol"? Angående Killzone så har de visat det på en laptop med. Det är inte krävande eftersom det är ganska medioker grafik, vilket syns på diverse screenshot.
På vilket sätt är en jämförelse mellan 1 och 2GB relevant i sammanhanget? Jag har inte påstått att 256-bit minnesbuss inte kan dra fördel av 2GB minne.
Nej, det är en betydligt snabbare GPU än den som sitter i PS4, och givetvis har det med saken att göra eftersom PS4 är en PC. Den enda skillnaden är att den har delat minne mellan GPU och CPU. För att undvika missförstånd (vilket verkar vara helt omöjligt), så menar jag inte att PS4 har för lite minne, eller att det skulle vara dåligt om GPUn använder 2GB minne i krävande spel. Tvärtom är det vad GPUn klarar, och mer minne hade inte gett högre prestanda. Redigerat av Ageve, 29 July 2013 - 18:39. Postad 29 July 2013 - 18:18
Undrar vilken TV du tänker köra din PS4 på? Senast jag kollade hade PS4an bara en HDMI ut, så att koppla in 3 stycken Full HD TVs är nog lite optimistiskt. Postad 29 July 2013 - 18:40
Men allvarligt talat... Läs först, svara sen. Det är INTE jag som har skrivit något om 3 skärmar, utan tvärtom att en test med tre skärmar saknar relevans. Ber om ursäkt, men ibland blir man trött... Redigerat av Ageve, 29 July 2013 - 18:40. Postad 29 July 2013 - 18:51
Men om jag läser dig rätt så är det just grafiken, alltså det som ritas upp i de 30-60fpsen ala 1080p som du menar inte hjälps av mer minne på en 256-bit bus? Men jag är mer inne på spåret att man kan använda det extra RAM för cacha upp data som spelet behöver, typ texturer med mera. Istället för att behöva streama det från skiva/hdd. Detta torde göra att kan få bort problem som texture pop in samt minska behovet av laddningspauser. Genom att cacha upp så bör väl således processor kraft sparas som annars skulle använts för att ladda in o ladda ur data från RAM. Eller är helt ute o cyklar? Postad 29 July 2013 - 19:13
Jo, det stämmer. Om ett spel använder 2GB till GPU, så finns det 2,5 - 3,5 GB (med eller utan det "flexibla" minnet) kvar som systemminne. Jag kanske missförstod Pacman, men han kan väl inte på allvar mena att allt minne används av GPUn? Var ska allt annat rymmas, i ett moln? Kanske kan man som oerhört kompetent programmerare helt undvika det där med minne. Det verkar rimligt med tanke på att man tydligen kan utföra beräkningar och hantera stora datamängder utan att belasta GPUn Det är dock en klar fördel med unified memory, eftersom datan inte behöver flyttas, utan bara "ges" till GPUn vid behov. Det tar dock inte bort flaskhalsen, dvs GPUns hastighet och minnesbandbredden. Postad 29 July 2013 - 19:14
Det spelar absolut ingen roll om den är snabbare eller långsammare, du jämför ubåtar och helikoptrar. Inget spel på PC skapas specifikt för en setup, du drar därför helt ogrundade slutsatser. PalmiNio har gett ett exempel som är att fler texturer kan hållas i minnet. Postad 29 July 2013 - 19:19
Fast din syn är väl enklare att se där det finns en GPU + VRAM vid sidan om en CPU + RAM, eller? Här är det ju en GPGPU + CPU med HSA setup om jag fattat det rätt. Det måste ju frigöras en hel del bandbred att inte behöva flytta data runt vilket i teroin bör ger med juice till GPUn att rita frames med jämfört med den klassiska PC setupen. * Min tanke går såhär: På en PC måste GPUn hämta data från RAM via PCI-E bussen, eller hur? Detta ska väl sen in i VRAM? Detta slipper man väl med en UMA setup som PS4 har därför bör detta frigör bandbred som annars en PC setup behöver? Redigerat av PalmiNio, 29 July 2013 - 19:36. Postad 29 July 2013 - 19:37 Hur många GB tror du ett spel behöver åtkomst till varje ms? Postad 29 July 2013 - 20:53
1080p med 32-bit färgdjup + 24+8-bit Z-buffer + 4xFSAA + Dubbel buffer för att slippa tearing 1920x1080 = 2073600 pixlar 2073600 * 32 * 4 * 2 = 530841600 2073600 * 32 * 4 = 265420800 796262400 bit = 759.375 megabit = 0.74 gigabit. Tror jag räknat rätt. Dock bara för att rita. Redigerat av PalmiNio, 29 July 2013 - 20:55. Postad 29 July 2013 - 21:04
Fast per millisekund som ColinZeal skrev är svårt att räkna, om man inte har 1000 fps
Sen är det som sagt bara för att "rita" pixlar på skärmen.
Det stämmer. Fast tiden/bandbredden det tar upp att läsa in texturer osv från systemminnet till grafikkortets minne är liten jämfört med när GPUn sedan hämtar information direkt från grafikminnet (minnet på grafikkortet för de som gillar att märka ord Den största fördelen, och anledningen till att spelutvecklare efterfrågar det, är att det är enklare/smidigare att programmera för ett system med unified memory. Redigerat av Ageve, 29 July 2013 - 21:17. Postad 29 July 2013 - 21:15
Fick följande svar på korrelationen på VRAM storlek och Bus:
Så jag tolkar det som att jämförelsen av korrelationen mellan RAM vs Bus inte fungera på samma vis som på en PC där du flyttar data efter behov vilket troligen inte blir fallet med PS4. Ta t ex Battle Field 3 som använder upp, i runda tal,700MB RAM på PC, detta ska ju in i själva den 5GB utrymmet som utvecklaren får. Då ska man dessutom räkna att dessa 700MB är vad som gäller för 1 laddad karta. Mer RAM skulle leda till möjligheten att lada in mer direkt i RAM och därmed slippa laddningstider där vi flyttar data från Disk till RAM. Så även om själva den ritade rutan kanske inte blir speciellt snyggare på PS4 om utvecklaren hade haft 3, 5 eller 7GB tillgängligt så spelare det troligen roll för själva upplevelsen, typ slippa laddningstider - texture pop-ins osv. Postad 29 July 2013 - 23:09
Jo cynikern i en kan ju lätt köpa viral marketing teorin. Hoppas ju att en del ser vitsen med att erbjuda de som inte har någon användning av share att lira i 35 fps istället för 30 eller whatever. Det är nog inte för sent att försöka sälja på att erbjuda en så bra produkt som möjligt? Inget hindrar ju en att köra 30 fps om man ser sig vilja shara sina spelupplevelser om man så vill på samma sätt som man gör redan nu emellanåt. Men visst lyckas Sony smyga in ett share tvång utan att få någon mob hop mot sig ala MS online check krav så lär de nog va nöjda med det Xbox One eller PS 4 börjar kännas mer som mer som att välja mellan pest och kolera Postad 29 July 2013 - 23:19
Hehe en PC utan Windows hade gett dig mer fps i dina spel, osv. Eftersom inte GPUn kommer stå för share funktionen så förstår jag inte vart du hittar att fpsen skulle öka utan den. Den funktionen kommer skötas av egen hårdvara vilket Sony redan sagt. Mer val = mer likt PC Postad 29 July 2013 - 23:46 Well.. du behöver ju inte välja någon av dem om du känner så =P Postad 29 July 2013 - 23:48
Enheten slutar iaf inte fungera såom du inte sharear med dig något varje dygn
Postad 30 July 2013 - 06:08
Såhär kan fördelningen utav minnet se ut.
(KZSF demo från feb) ![]() System: ![]() Video
Postad 30 July 2013 - 06:17
Mycket Texturer i minnet helt enkelt. Postad 30 July 2013 - 07:44
Jag tycker det är mer intressant hur mycket minne ljud och fysik tar upp.
Sen även att render target är så pass stor. På Killzone 2 använde GG 5 buffrar för MRT (Master Render Target) och totalt 36MB. I KZSF tar render targets upp 800 MB. Redigerat av Unregisteredf64a5233, 30 July 2013 - 07:44. Postad 30 July 2013 - 08:03
Antar att ljud är en sån sak man kan fläska på extra med så mycket RAM. 4,5GB totalt i minnet känns som en nivå där vi sällan kommer se en loadingscreen. Postad 30 July 2013 - 08:13
Presentationen är dock som sagt gammal idag då den är baserad på februari-demot, lär se annorlunda ut när spelet är färdigt. Demos brukar dessutom vara gamla redan när de visas.
Postad 30 July 2013 - 15:47 Hur skulle fysik kunna ta upp minne, hur tänker du där? Jag kan förstå ljud och grafik (texturer, polygonkonstellationer etc.). Men fysik föreställer jag mig är något som beräknas i realtid genom fysikmotorn. Postad 30 July 2013 - 16:54
Och att de ligger i minnet betyder inte att de används för tillfället. Det som är intressant (och som påverkar prestandan) är hur mycket minne som används i en given bildruta/frame vid t ex 30 fps. Ser man på diverse bilder (screenshots i png-format, inte komprimerade bilder från filmklipp...) så är texturerna överlag lågupplösta, ibland rejält suddiga. Men det är iofs inte det färdiga spelet på bilderna. Postad 30 July 2013 - 16:56
Tippar på att det är ett bibliotek för fysiken som de lägger i RAM. Den måste väl hitta info om hur fysiken ska beräknas? 1 användare läser detta ämne0 medlemmar, 1 gäster, 0 anonyma medlemmar |
Trendande produkter |