Hoppa till innehåll

Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Nästa generations animationer

22 svar till detta ämne
  • Vänligen logga in för att kunna svara

#1

Postad 20 april 2006 - 15:43

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
Som rubriken säger så verkar det vara stora grejer på gång. Något liknande vad Havoc gjorde för fysiken på sin tid, kan nu vara på gång för animationerna. Och det kommer hända denna generationen, 360 + PS3.

Jag skulle kunna sitta och försöka förklara med ord, men det är nog enklare att låta IGN göra det :)

http://xbox360.ign.c...2/702389p1.html

Och att låta deras filmer göra det:

http://media.xbox360...389/vids_1.html

Notera att filmerna är gamla och är inte det som IGN fick se i sin förhandstitt.

Det första spelet som kommer använda det är Indiana Jones till 360 och PS3. Det kommer 2007.

Kolla på filmerna, och läs texten. Det ser j-vligt intressant ut ;)

Redigerat av Zoiler, 28 februari 2007 - 13:43.


#2

Postad 21 april 2006 - 00:24

liket
  • liket
  • Wannabe

  • 47 inlägg
  • 0
Frågan är bara när andra kommer anamma liknande tekniker, eller för den delen köpa in den som det skrivs om.

Än idag känns det inte ens som om tillräckligt många spel ens har ragdoll när karaktärer dör. :\

#3

Postad 21 april 2006 - 14:13

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
Ja, IGN verkar ju tro på att det kommer slå. Så det blir nog inköpt av flera företag framöver. Vi bör ju få se det inaction under E3 via Indy.

#4

Postad 22 april 2006 - 07:59

Unregisterede50895c8
  • Unregisterede50895c8
  • Användare

  • 189 inlägg
  • 0

Frågan är bara när andra kommer anamma liknande tekniker, eller för den delen köpa in den som det skrivs om.

Än idag känns det inte ens som om tillräckligt många spel ens har ragdoll när karaktärer dör. :\

<{POST_SNAPBACK}>


Ragdoll?

Laddade ner videoklippen, såg mycket realistiskt ut. Ska bli spännande att se vad som händer i framtiden på Xbox 360 och PS3.

#5

Postad 22 april 2006 - 12:30

liket
  • liket
  • Wannabe

  • 47 inlägg
  • 0

Ja, IGN verkar ju tro på att det kommer slå. Så det blir nog inköpt av flera företag framöver. Vi bör ju få se det inaction under E3 via Indy.

<{POST_SNAPBACK}>


Man får hoppas det. Det ser ju onekligen väldigt bra ut. B)


Ragdoll som betyder trasdocka och innebär att karaktärerna rör sig/faller på ett trasdocksliknande sätt.
De faller inte enligt en förutbestämd animation, utan faller helt handlöst och mer naturligt och påverkas av objekt de faller på/mot.
Det finns bland annat i oblivion.

Redigerat av liket, 22 april 2006 - 12:31.


#6

Postad 23 april 2006 - 04:41

Unregisterede50895c8
  • Unregisterede50895c8
  • Användare

  • 189 inlägg
  • 0
Aha, då förstår jag. Tack för tipset, man kanske skulle ta och kolla upp Oblivion då. Är det till PS2 eller? Vad för slags spel är det för övrigt?
Iofs, kan läsa recensioner och kolla upp det själv. Tack för tipset som sagt B)

#7

Postad 28 februari 2007 - 13:45

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
Nu börjar det hända grejer igen. Rockstar ska börja använda Euphoria. Tyder på att de gillar vad de ser. Skulle onekligen sitta bra i GTA4.

US, February 27, 2007 - Today publisher Rockstar and NaturalMotion, developers of Dynamic Motion Synthesis technology, announced a partnership to incorporate the euphoria engine into upcoming Rockstar games. This is the same engine being used to create more lifelike characters in LucasArts' upcoming Star Wars and Indiana Jones games.


http://au.xbox360.ig...8/768298p1.html

Lucas Arts Demo

#8

Postad 08 mars 2007 - 10:04

lutti
  • lutti
  • Lärjunge

  • 298 inlägg
  • 0
Ragdoll används i en herrans massa spel och är ofta ganska överdrivet (typ Unreal Tournament 2003). I Gears of war t ex kan jag inte förstå varför liken ser ut att väga ca 200 gram samt vara fylda med helium. I ett så annars välgjort spel alltså. Återigen Unreal Engine, och Epic, men fysikmotorn går ju som sagt att påverka hur man vill.

#9

Postad 08 mars 2007 - 10:30

Mahti
  • Mahti
  • Beroende

  • 1 363 inlägg
  • 0

Nu börjar det hända grejer igen. Rockstar ska börja använda Euphoria. Tyder på att de gillar vad de ser. Skulle onekligen sitta bra i GTA4.


Den 29e när första trailern till GTA4 släpps kanske vi får se den nya fysikmotorn då? :)

#10

Postad 08 mars 2007 - 13:32

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
Det är möjligt, om de hunnit lägga in det ännu och trailern är rätt ny.

#11

Postad 08 mars 2007 - 14:05

basselito
  • basselito
  • Beroende

  • 1 302 inlägg
  • 0

Ragdoll används i en herrans massa spel och är ofta ganska överdrivet (typ Unreal Tournament 2003). I Gears of war t ex kan jag inte förstå varför liken ser ut att väga ca 200 gram samt vara fylda med helium. I ett så annars välgjort spel alltså. Återigen Unreal Engine, och Epic, men fysikmotorn går ju som sagt att påverka hur man vill.

<{POST_SNAPBACK}>

Ragdoll?
Det är inte ragdoll på det sättet. Här handlar det om att den beräknar vad en t ex karaktär ska göra mellan 2 rörelser. Man kodar rörelse behaviours som man kombinerar.
Säg att en gubbe står vid en kant och har ett räcke framför sig. Då har du en behaviour som säger till figuren att böja benen för att sen ta ett skutt framåt och sträcka ut armarna för att sist ta tag i räcket. Det är enbart behaviours:en som man lägger till. Man behöver inte hand-animerar varje frame längre. Men där det coola kommer in är om något "stör" gubben mitt i luften. Om han träffas av en boll. Gör han det gör han allt för att ta sig tillbaka i en speciell pose. Det är där det skiljer sig mot ragdoll. Varje gång du skjuter ner en figur från en platform blir dom helt lealösa medan detta systemet får gubben att sprattla och kanske sträcker ut händerna för att försöka dämpa fallet.

Vi har prövat systemet på mitt jobb för att kolla hur pass bra det kan vara. Det ser onekligen intressant ut.

#12

Postad 08 mars 2007 - 14:29

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0

Vi har prövat systemet på mitt jobb för att kolla hur pass bra det kan vara. Det ser onekligen intressant ut.

<{POST_SNAPBACK}>

Sånt här gillar vi Basselito :)

Något mer du kan berätta? Det är väl en mer avancerad viktberäkning också?

När de först demade Euphoria via Indiana Jones så hade de en häftig materialfysik, dvs dörrar gick sönder som trä skall göra, glas gick sönder som glas skall göra osv. Materiell reagerade som i verkligheten.

Är det samma grej som animationerna (kommer på köpet)?

Edit: För jag får säga att när de använde Euphoria till Indys fighting så kändes det alldeles för stelt. Förvisso var det väldigt tidigt, ni kanske har lyckats bättre :( ?

Redigerat av Zoiler, 08 mars 2007 - 14:30.


#13

Postad 08 mars 2007 - 14:35

lutti
  • lutti
  • Lärjunge

  • 298 inlägg
  • 0

Ragdoll används i en herrans massa spel och är ofta ganska överdrivet (typ Unreal Tournament 2003). I Gears of war t ex kan jag inte förstå varför liken ser ut att väga ca 200 gram samt vara fylda med helium. I ett så annars välgjort spel alltså. Återigen Unreal Engine, och Epic, men fysikmotorn går ju som sagt att påverka hur man vill.

<{POST_SNAPBACK}>

Ragdoll?
Det är inte ragdoll på det sättet. Här handlar det om att den beräknar vad en t ex karaktär ska göra mellan 2 rörelser.

<{POST_SNAPBACK}>


Mitt inlägg var riktat till mannen som inte visste vad Havok var för något. Jag är medveten om tekniken bakom den här "ai-fysiken". :) Var jobbar du förresten?

Redigerat av lutti, 08 mars 2007 - 14:36.


#14

Postad 08 mars 2007 - 14:37

basselito
  • basselito
  • Beroende

  • 1 302 inlägg
  • 0

Vi har prövat systemet på mitt jobb för att kolla hur pass bra det kan vara. Det ser onekligen intressant ut.

<{POST_SNAPBACK}>

Sånt här gillar vi Basselito :)

Något mer du kan berätta? Det är väl en mer avancerad viktberäkning också?

När de först demade Euphoria via Indiana Jones så hade de en häftig materialfysik, dvs dörrar gick sönder som trä skall göra, glas gick sönder som glas skall göra osv. Materiell reagerade som i verkligheten.

Är det samma grej som animationerna (kommer på köpet)?

Edit: För jag får säga att när de använde Euphoria till Indys fighting så kändes det alldeles för stelt. Förvisso var det väldigt tidigt, ni kanske har lyckats bättre ;) ?

<{POST_SNAPBACK}>


Tyvärr vet jag inte så mycket om material fysiken. Jag är ingen animerare utan blev visad mig detta av vår Technical Animator. Jag är "enbart" Technical Graphic Artist. :D

Men det jag kan säga är att Indiana Jones är det första spelet som använder det som jag förstår det och det brukar alltid vara så med ny teknik att man lär sig mer och mer med tiden.

*Se disskussionen med utveckling för PS3. :D*

Sen är jag pappa ledig just nu men jag är snart tillbaka på jobb och då ska jag uppdatera mig på att rolig teknologi som har skett de senaste månaderna. :(

#15

Postad 08 mars 2007 - 14:39

basselito
  • basselito
  • Beroende

  • 1 302 inlägg
  • 0

Ragdoll används i en herrans massa spel och är ofta ganska överdrivet (typ Unreal Tournament 2003). I Gears of war t ex kan jag inte förstå varför liken ser ut att väga ca 200 gram samt vara fylda med helium. I ett så annars välgjort spel alltså. Återigen Unreal Engine, och Epic, men fysikmotorn går ju som sagt att påverka hur man vill.

<{POST_SNAPBACK}>

Ragdoll?
Det är inte ragdoll på det sättet. Här handlar det om att den beräknar vad en t ex karaktär ska göra mellan 2 rörelser.

<{POST_SNAPBACK}>


Mitt inlägg var riktat till mannen som inte visste vad Havok var för något. Jag är medveten om tekniken bakom den här "ai-fysiken". :) Var jobbar du förresten?

<{POST_SNAPBACK}>


Sorry. :(

Annars så jobbar jag här:

Io Interactive

#16

Postad 08 mars 2007 - 14:44

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0

Men det jag kan säga är att Indiana Jones är det första spelet som använder det som jag förstår det och det brukar alltid vara så med ny teknik att man lär sig mer och mer med tiden.

Jo... Rockstar har licenserat det iallafall så de kanske ska ha med det i GTA? Isåfall hinner de först.

Du får släpa hit hela IO Interactive teamet sen, kunskap är alltid välkommet :)

#17

Postad 08 mars 2007 - 14:46

basselito
  • basselito
  • Beroende

  • 1 302 inlägg
  • 0

Men det jag kan säga är att Indiana Jones är det första spelet som använder det som jag förstår det och det brukar alltid vara så med ny teknik att man lär sig mer och mer med tiden.

Jo... Rockstar har licenserat det iallafall så de kanske ska ha med det i GTA? Isåfall hinner de först.

Du får släpa hit hela IO Interactive teamet sen, kunskap är alltid välkommet :)

<{POST_SNAPBACK}>

Dom är danskar. Vill du verkligen det? :(

*Skojar*

#18

Postad 08 mars 2007 - 14:49

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
Klart, engelska är ett universalspråk. Dra hit animeraren sen så får han förklara Euphoria i minsta detalj :D

#19

Postad 08 mars 2007 - 16:27

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 38 106 inlägg
  • 0
När man talar om trollen... hittade precis en intervju med Lucas Arts från idag där de berättar lite om programmen. Tydligen är det två skilda saker. Det ska användas (till stor fördel skulle jag tro) i Star Wars: Force Unleashed som de har fått en preview på:

Part of bridging the gap between games and film meant adopting two revolutionary technologies - 'Digital Molecular Matter' or DMM, and 'euphoria'.

DMM, created by Pixelux, simulates the physical properties of real-world materials, such as wood, metal, jelly, flesh and glass down to a molecular level. In real terms, the effect is that planks of wood strain and splinter with impressively natural response, and metal can be dented, warped and bent realistically. "No two impacts will ever produce the same result," Blackman claimed; the literally-groundbreaking technology is exclusive to LucasArts until 2008.

The second technology, 'euphoria', by NaturalMotion, allows characters in the game to automatically take their surroundings into strategic, reactive consideration. If the room shakes and tilts, the character will shift his or her footing and centre-of-gravity. Likewise, if the player hurtles a DMM-fused object at the character, they will do their best to deflect or dodge the assault. If they fail to do so, they react to the impact as naturally as any human being would - falling over, clinging to ledges and exercising amazing self-preservation skills.

To demonstrate the capabilities of these two new tech innovations, two levels were demonstrated, as well as several test areas. Though early, the levels gave a good proof-of-concept demonstration of how the final game should come together.

DMM has the potential to reshape how game levels are designed, how players progress through them, and how AI takes advantage of the world around it. Consider this: You've been locked inside a trash compactor, the walls slowly creeping in; debris is everywhere, as is some sort of tentacled beast that is dwelling in the half a foot of water pooled around your knees. Time is running out, and all you have is your lightsaber. It's time to go nuts. Imagine cutting your way out of this situation. Heck, scrap that. Perhaps you should use The Force to pull and push objects around to wedge the walls open. Except, of course, that every piece of debris - boxes, steel bars, planks of wood, Stormtrooper helmets - has a virtual density, and some will make stronger braces than others. Compelling? You bet.

Then, expand that idea. Put yourself on a Star Destroyer, where every wall can be sliced through, suspension bridges severed, doors blown out and enemies sucked through holes in the hull into the vacuum of space. Now that is Star Wars gameplay.


Mer här:

http://xbox360.ign.c...0/770534p2.html

Edit:

We were led through an open test area where an AI character could be made to run at the camera. While pursuing us to no avail, boxes were hurled at him, which he deflected, ducked, dodged and occasionally got clocked by. What was impressive about this demonstration was the fact that all of the character's reactions, outside of his constant running, were entirely unscripted, natural reactions to his situation. If a box was hurled at head-height, he might choose to knock it up and over himself. If it was at waist height, he might weave around it, or slap it to the side. Placed in an actual game level, it makes for characters that don't have to be animated to react to return-fire, know when to jump over obstacles, can cling to ledges, and impressively, can keep their footing and balance naturally if the ground becomes unsettled.


Under a rain of blaster fire, the apprentice began his path of destruction.

Automatically deflecting fire with his lightsaber, held in reverse behind his arm, he was able to Force Lift the Rebel scum, sending them hurtling over edges and into walls and steel handrail, all of which dented and warped in a very lifelike manner. Launching his lightsaber across the room, he was able to knock one of the suspended platforms down, causing the euphoria-active AI troops to scramble and cling for their lives, before eventually losing grip and taking the plunge.

All the while, in the centre of the warehouse, a vertical conveyor belt lifted TIE Fighters through the room. These were plucked off the line and tossed around like baseballs; the wings denting and hull crumpling with impressive effect.

Later, after blowing out the doors with a tremendous Force Push, making his way through corridors and out to a massive open-plan bridge, the apprentice demonstrated several other impressive abilities, including gravity defiance and Force Lightning. Impressively, TIE Fighters swooped and spun through the void and could be plucked from the air to be used for the apprentice's devices, or objects and enemies could be hurtled into them with spectacular result.


Det verkar oehört lovande.

Redigerat av Zoiler, 08 mars 2007 - 16:39.


#20

Postad 08 mars 2007 - 17:53

Mahti
  • Mahti
  • Beroende

  • 1 363 inlägg
  • 0
Angående star wars spelet så är det detta ni syftar på antar jag?

http://download.game...mm_techdemo.wmv

hoppas att man snart får se detta i spel.. skulle höja känslan till helt andra nivåer :D

Redigerat av Mahti, 08 mars 2007 - 17:56.


#21

Postad 08 mars 2007 - 18:27

Dolph_Lundgren
  • Dolph_Lundgren
  • Beroende

  • 1 170 inlägg
  • 0
Synd att vi inte får se DMM i GTA 4 också, hade varit riktigt coolt.
Nåja man får väl nöja sig med euphoria i 4:an.
Ska bli intressant att parkera min bil över någons ben,
och se hur dom reagerar :D

#22

Postad 11 mars 2007 - 20:25

Danhill
  • Danhill
  • Beroende

  • 1 326 inlägg
  • 0

Ska bli intressant att parkera min bil över någons ben,
och se hur dom reagerar  ^_^

<{POST_SNAPBACK}>


^_^

#23

Postad 15 mars 2007 - 22:09

Unregisteredf64a5233
  • Unregisteredf64a5233
  • Über-Guru

  • 14 825 inlägg
  • 0
5-sekunders ansiktsanimation av Naughty Dog.

The New Generation of Animation



0 användare läser detta ämne

0 medlemmar, 0 gäster, 0 anonyma medlemmar

  • Kant läckage
    GothiaTekSwe
    2025-05-14 13:29:53
  • Kant läckage
    GothiaTekSwe
    2025-05-14 13:13:49
  • Ny surround JTR Noesis 110HT
    mange87a
    2025-05-14 12:44:27
  • Nya versionen av bion med nya surroundhögtalare och akustik från vicoustic
    mange87a
    2025-05-14 12:39:27
  • mange87a
    2025-05-14 11:21:14
  • Fler  |  Vilka bilder visas här?
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2025 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.