
Ø Genre: Fighting
Ø Släppdatum: 2012-02-03
Ø Utvecklare: Project Soul
Ø Utgivare: Namco Bandai
Ø Plattform: PS3 II Xbox 360
Extremt djupt, men skoningslöst.
Skribent: Filip_M
Soul Calibur återvänder till fightingscenen och gör det med en lite mer mainstreambaserad design i åtanke. Soul Gauge och förstörbar armor finns inte eller spelar inte lika stor roll längre och Street Fighter-doftande ”superattacker” som Critical Edge och Brave Edge (superattacker som laddas upp ju längre striden fortskrider) samt Guard Impact (minutiös block som möjliggör kontring) gör fightingen lite mer lättförståelig och bekant för en bredare publik. Man kan nu även slänga ut folk ur banan, vilket resulterar i seger.
Berättelsen för oss framåt, sjutton år senare, när Siegfried och Nightmare slagits och Soul Edge samt Soul Calibur har hamnat i orätta händer. Patroklos, son till en av karaktärerna från SC IV undersöker spår i medeltida Europa som skulle leda till ”the Malfested”, en grupp demoner som ämnar att förstöra jorden med sin korrupterande makt. Patroklos söker även efter sin försvunna syster Pyrrha, som han förlorade efter att en incident gjorde att hans familj splittrades. Men som alltid lockar Soul Caliburs kraft honom, och frågan är om han hinner fram till Pyrrha innan hon faller för the Malfested och Soul Edges korrumperande makt..
NEGATIVT

Storyn – Mortal Kombat som kom ut förra året bröt ny mark i min mening, då Netherrealm Studios lyckades göra en fullfjädrad, cinematisk och intressant story med hjälp av sitt universum utan att för den delen förringa spelkänslan. Man vägde perfekt mellan film och spel, helt enkelt, samtidigt som det var en klassisk B/C-rulle för machomän. Vad jag vet har ingen lyckats göra något liknande i genren.
Därför är det en taskig situation som SC V sätter sig i. Dramaturgin är tyvärr väldigt tunn, man känner varken för Patroklos eller hans syster Pyrrha och istället för att på något sätt involvera, introducera eller experimentera med det universum man lyckats bygga upp på fyra försök så får man dras med ynka 3-4 karaktärer. Majoriteten av kämparna introduceras inte ens och för det mesta slåss man mot vanliga vakter. Sammanhanget är totalt borta.
Efter drygt sexton episoder på ungefär fem minuter var så känner jag inte riktigt att jag bryr mig om vad som händer och inte. Storyn griper inte riktigt tag i mig och berättelsen är bara ett svepskäl för att man ska komma till nästa fight.
Storyn förs dessutom framåt genom att någon berättar den till några enkla teckningar, det konceptet har aldrig varit intressant. Storyn fungerar bara som ett träningsläge till multiplayer.
Offlineläget – SC V kommer aldrig gå till historien som det mest innehållsrika spelet , i alla fall inte sett till hur Single Player är. Det finns Story Mode, Training, Creation Mode, Arcade Mode och Legendary Souls (Arcade Mode+ i princip) och sen inget mer. Story Mode klaras på max två dagar och Arcade samt Legendary Mode innehåller ingen morot (typ cinematiska slut för varje karaktär eller upplåsbara karaktärer) som gör att jag vill spela vidare.
Man hade kunnat inkludera ett utmaningsläge, eller gett något speciellt om man varvade Arcade Mode t.ex. med varje karaktär - nu blir det bara andefattigt.
Inlärningskurvan – Helt mördande hög inlärningskurva. Skulle placera mig själv bland gruppen av spelare som lär sig fightingsspelen lagom snabbt och grundligt, men jag har verkligen noll kontroll över vad jag pysslar med i SC V. Jag har aldrig buttonmashat så extremt som jag gjort i det här spelet. I och med att spelets fightingssystem är så djupt och att det finns så mycket att hålla reda på så gör det att jag känner mig oerhört naken när jag står där och försöker uppbåda en tvåhitcombo medan AI-Nightmare slicear mig i bitar med tiohitcombos.
Med det sagt är jag inte emot att det är så svårt egentligen, bara det att det inte finns något sätt att lära sig grunderna med hjälp av en tutorial eller så. Story Mode förklarar bara knapparna och vad de gör, men efter det får du gott chansa och hitta på egna trix. Nej, ge oss noobs en ”fighting chance” och låt oss introduceras till fightingssystemet på ett propert sätt.
Kontrollen – I mina ögon är den inte snortight. Kanske är det att PS3 är väldigt känsligt eller att jag är väldigt ryckig, eller en kombination, men jag har gjort många misstag/felsteg som jag inte menade att göra – som att jag har rushat fram till motståndaren i syfte att grappla, men istället måttat ett slag. Eller att slag som jag nästan bankat in i muskelminnet har blivit till ett annat slag.
Jag kan också tycka att olika kombinationsslag eller starkare combos är lite väl svåra att utföra, och beror snarare på hur villig man är att skaka på styrkorset och hoppas på det bästa. Det är också väldigt svårt/jobbigt/enerverande att försöka slå sig ur en liggande position, då motståndaren lätt kan campa och antingen slå dig eller grappla dig så fort du ställer dig upp.
Har även märkt att det går att buttonmasha sig till seger, bara man har tillräckligt med vidd och vet hur man ska attackera. Krossade Zoiler med Pyrrha nämligen, med enbart en attack, och han var tvungen att experimentera med olika fighters innan han lyckades hitta en metod att kontra mig. Teoretiskt sett går det att göra så online också, vilket skadar spelkänslan lite.
Jag vet inte riktigt hur jag ska känna med guardssystemet heller, eftersom det är så ihåligt. Visst finns det en form av starkare guard som låter dig kontra snabbare eller helt nullifiera nästa attack, men den enklare guarden skall inte förlitas på, utan är i mångt och mycket rätt verkningslös. Försök inte deffa dig till seger, med andra ord.
Obalansen – Nåja, bara till viss del visserligen. Vissa fighters är otroligt mycket starkare än andra, och det finns en utvald skara med karaktärer som helt dominerar resten, vilket jag inte tycker är riktigt rätt. Lång räckvidd is key skulle jag tro denna gången.
Hållbarheten – Som sagt, Story Mode är över på två dagar och resten ger ingen riktig morot, förutom online då, som egentligen inte heller ger någon motivation förutom rankingpoäng. Såvida du inte är en SC-knarkare så kommer du inte lägga ner så mycket tid som du skulle ha önskat i vanliga fall.
Bandesignen – De flesta striderna utspelar sig i princip på en fyrkant utan några speciella grejer som sker runtomkring. Det känns fantasilöst. Vissa banor, som ombord på ett sjörövarskepp, Sagan om Ringen-inspirerade fältslag och en interaktiv bana på en träflotta är i och för sig lustiga, men annars är det rätt så tråkigt och stelt.
POSITIVT

Ljudbilden – Bombastiska, underbara och välgjorda ljudspår blandat med vettigt röstskådespeleri (visserligen idiotiskt platta one-liners) gör att jag kommer att minnas femte (eller sjätte egentligen) konstellationen med välbehag. Det ambienta och stridsrelaterade ljudet låter även det bra. Enda minuset är den snuskiga och pedofilaktiga kommentatorn som inleder varje strid med lite input med erotisk stämma. Jag kommer speciellt nog att gå runt, visslandes på Story Mode-musiken, ett bra tag framöver.
Djupet – Inlärningskurvan som det klagas på döljer ett oanseligt djup. Varje karaktär erbjuder en speciell spelstil och förhållningssätt, samtidigt som det i princip krävs att man lär sig s.k. Brave Edges (penetrerande superslag), Critical Strikes (går inte att blocka eller slår motståndaren ur balans) och Guards på ett propert sätt. Efter en vecka mer eller mindre så kan jag fortfarande inte greppa det mesta kring spelets stridsmekanismer. Finns helt enkelt mycket att hämta och lära sig, säkert till många hardcoregamers stora glädje.
Grafiken – Snygga animationer parat med det trevliga flytet, 60 fps trots att mycket händer på skärmen, många olika miljöer och OK karaktärsdesign gör det till ett godkänt spel ur en estetisk aspekt. Bra effekter vid speciella slag också.
Editorn – Creation Mode är hysteriskt kul, främst för att man kan utforma sin hjälte med väldigt många kosmetiska urval, samt att man kan skapa en väldigt personlig och, hrm, excentrisk karaktär som reflekterar ens spelsätt. Själv skapade jag en naturvidrig varelse, en man med hästhuvud och stirrande blick, iförd tung rustning och rosett på huvudet, samtidigt som hans röst låter som något Satan själv skulle ha gurglat ur sig från helvetets djupaste hålor. Tyvärr går det inte att skapa en egen fightingstil dock, utan jag baserade honom på Mitsurugis samurajstil.
Multiplayer – Multiplayer fungerar väldigt bra då den följer dina framsteg och rankar dig á la Starcraft II. Dina framsteg mäts i procent vilket är rätt trevligt när du ska jämföra med andra, samtidigt som du har runt fyra regioner att slåss i. Lagget är tack och lov obefintligt. I övrigt är det inga konstigheter, förutom när man ska söka efter motståndare som har visat sig vara otroligt segt och svårt för min del. Kan visserligen (förhoppningsvis) förklaras av att jag spelat det mestadels innan release. Om sökningstiderna håller sig däremot så får man se fram emot 5-10 minuters sökningstid.
Laddningstiderna – Allt går väldigt snabbt och det är inget knussel med vare sig övergången från karaktärsval till strid eller från meny till online. Mycket uppskattat.
Karaktärerna – Urvalet är fortsatt massivt och det finns många spelstilar att välja mellan. Från ZWEIs annorlunda vargsjälsattacker till Violas orbliknande distansattacker så diversifierar och skapar SC V ett djup och olikheter karaktärerna emellan som manar till att jämna ut balanseringen så mycket som möjligt. Och så får vi inte glömma Ezio Auditore heller, fastän han inte är något speciellt.
Slutsats: Min första riktiga upplevelse med Soul Calibur-serien slutar i en fullt godkänd, till och med bra, erfarenhet. Soul Calibur V lyckas leverera, de många nackdelarna till trots, och utgör startskottet för ett förhoppningsvis intressant år för fightingenren och spelåret i stort. Även om djupet i striderna och de medryckande, estetiska komponenterna kan vara nog för att trollbinda spelare så kan den något höga svårighetsgraden och sladdriga kontrollen/balanseringen förstöra onödigt mycket för ett i övrigt bra lir.
7/10 – Bra

Sökningen pågår
Avancerad sökning
Zoiler