Ø Genre: Pussel
Ø Släppdatum: 2012-02-10
Ø Utvecklare: Atlus Persona Team
Ø Utgivare: Atlus/Deep Silver
Ø Plattform: PS3 II Xbox 360
Fantastisk story med unika pussel.
Skribent: Filip_M
Catherine ska tydligen vara ett av Atlus mästerverk, om inte det bästa, och då talar vi ändå om ett företag som skapat Megami Tensei-serien och Trauma Center. Flera priser inom olika kategorier och en ganska hyfsad kultsstämpel hjälper till att haussa upp förväntningarna på vad Catherine har att komma med.
Berättelsen i Catherine handlar om vardagliga Vincent och hans lika normala liv, som ställs på ända över en natt när hans flickvän, Katherine, vill gifta sig. Samtidigt vaknar Vincent en dag upp med en skönhet vid sin sida, som även hon heter Catherine, fast med C. Ungefär vid denna tiden drabbas staden som Vincent och hans vänner bor i av en epidemisk sjukdom med dödlig utgång som attackerar ungkarlar i drömmen, varpå de vaknar upp (nåja) döda. Vincents problem med att hantera sin påstådda otrohet med sin flickväns krav, samtidigt som han attackeras i drömmarna, är upp till spelaren att lösa under en vecka i Vincents liv.
Spelet är i grunden ett pusselspel där man tvingas överkomma olika utmaningar i form av trappor för att slippa mardrömmarna, samtidigt som man måste sköta Vincents privatliv och personliga dilemman i den vakna världen. Gör dig redo för mycket dialog och en hel del animerad film.
(för en sammanhängande bedömning - läs det positiva först och sedan det negativa)
NEGATIVT
Stressigt – Det är otroligt stressigt, i och med att man kan prata med alla NPCs och på så vis få dem att "överleva". Dagarnas timmar räcker inte riktigt till och det är många gånger som jag hade velat spola tillbaka och valt att prata med någon annan eller fått Vincents moraliska kompass att luta åt ett visst håll.
Linjärt/Begränsat – Jag hade önskat att man inte skeppades från ett moment till nästa. Först ser du en lång mellansekvens där du får möjlighet att påverka storyn, sen chillar du i baren med dina polare och kan prata lite med de olika besökarna, samt tanka dig själv med alkohol så du får fördelar i mardrömsdelen sen, och sen måste du sova och börja med de evinnerliga blocken och all plattforming. Jag hade önskat att man gavs mer tid till att få till en open world av något slag. Kanske att man skulle ha varit tvungen att befinna sig på olika platser för att låsa upp speciella händelser, á la Majora's Mask. Nu känns det kanske som en väl uppenbar sträcka från start till mål.
Kontrollen/Kameran – I ett plattformsspel där varje sekund räknas och att man inte får göra ett enda misstag när man klättrar uppåt så går det inte att kontrollen känns sladdrig emellanåt och att kameran är stundtals äckligt låst. Många gånger har jag fastnat i situationer som hade kunnat fixats med en konsekvent kontroll och en mindre virrig kamera, men man kan väl inte ha allt här i världen.
POSITIVT
Storyn – Det som utmärker Catherines berättelse och handling är att den är väldigt omfattande, existentiell och "vuxen". Det är inga klyschor, ingen typisk japansk influens bakom, ingen feelgood - det känns helt enkelt som det är en värdig berättelse som dyker in i de flesta mäns tankar kring att stadga sig med allt tillkommande ansvar och att bli av med ungkarlslivet. Det är ingen riktig terror i ordets sanna bemärkelse, utan den krypande, obehagliga känslan infinner sig när man följer Vincents många ångestladdade tankar, hur han interagerar med andra och hur snaran kring hans hals till synes dras åt ju längre veckan fortskrider. Det är inte lika nattsvart som klassiska thrillers (tänk typ Seven) eller liknande, men det är verkligen på god väg.
Berättelsen lyckas samtidigt vara väldigt närvarande och vardagsaktig, då det inte är någon supermodifierad monsterhjälte, eller någon utan skrupler, eller en typ med storhetsvansinne - Vincent är en vanlig Svensson, en knegare som inte vill växa upp och bara vara i samma tillstånd som han alltid varit. Man sympatiserar mycket enklare med rollen som en "everyday Joe" i trubbel än en John Doe med problem i klass med Stålmannen.
Karaktärerna är även i gränslandet mellan vanliga NPCs och biroller; för att få reda på mer om bakgrunden till varför alla män drabbas av de återkommande mardrömmarna så måste du tala med de olika besökarna i baren som du frekventerar, för att på så vis få reda på mer. Atlus har låtit det spela roll om du ignorerar dem eller inte, eftersom de dör om du inte "underhåller" dem och intresserar dig för dem.
Ett viktigt moment i spelet är moralsystemet som påverkar hur Vincent beter sig genom historien. Man ställs ibland inför moraliska frågor, som kan vända Vincent mot en elak, mörk sida eller en ärlig, ljus sida, och beroende på var hans moraliska kompass lutar så kan han bete sig som ett riktigt as eller bara en mjäkig, konflikträdd hare. Man tillåts därmed påverka storyn i allra högsta grad.
Berättelsen är högst interaktiv då det finns uppemot nio olika slut, och alla NPCs som du stöter på har varsin medryckande historia att berätta för dig, om du väljer att intressera dig för dem. Att bara köra igenom spelet utan att ta chansen att tala med alla skulle ta iväg känslan oerhört.
Omspelsvärdet – Som sagt, nio olika slut, moralsystemet, att varje mardröm har olika lösningar och att man bedöms i slutet av varje bana, från brons till guld, samt en monstruös sista svårighetsgrad.
Pusslen – Det som antagligen kommer att göra Catherine ihågkommet är pusselmomenten, som utgör största delen av spelet. Vincents och de andra drabbades (mar)drömmar manifesterar sig i form av en vägg byggd på klossar som måste överkommas för att man ska kunna nå toppen och därmed komma ut ifrån mardrömmen. Varje dag i veckan väntar nya stadier, eftersom Vincents mardrömmar adresserar specifika problem som han brottas med i sitt undermedvetna.
Det fantastiska med Catherine är att pusslets utformning är så banalt men ack så genialt. Det kan vara svårt att förklara men kolla Youtube för visuell hjälp.
Väggen är utformad som en trappa, och Vincent måste komma upp genom att lägga block på block, eller invid block, eller framför block, eller vid sidan av block, eftersom han inte kan hoppa över mer än ett block. Blocken kan även knuffas åt sidan eller bort från spelplanen. Oftast är avståndet till nästa steg i "trappan" minst två eller tre block högt, vilket gör att man måste använda de resurser man har till sitt förfogande, dvs de föregående blocken som man tagit sig upp med. Detta öppnar upp för olika, kreativa lösningar på samma problem och det finns oerhört många tekniker att använda sig av - några nämns i hubbarna mellan varje pusselmoment i form av en slags minitutorial som övriga fångar i mardrömmen talar om. Allt detta medan trappan långsamt vittrar sönder, bit för bit, vilket gör att du måste skynda dig för att komma på lösningar.
Vid senare tillfällen läggs även speciella block till, bl.a. block som efter en tid sprängs och skapar en kedjereaktion om du trampar på dem, eller isblock som du glider av, eller spikblock som dödar dig om du står kvar en sekund för länge. Det finns även andra block, men tanken är oerhört bra och gör det än mer komplext att faktiskt finna en väg upp mot slutet av trappan.
Det finns även inslag av "fiender", dvs. andra får som är fast i samma stadie som du och som måste slå ner dig för att komma först till toppen. De fungerar helt enkelt som extra hinder och kan röra sig mycket likt en människa, vilket gör att du måste överlista AI:n och knuffa ner dem istället.
Det finns även (sparsamma) power-ups i form av drycker som gör att du kan hoppa två steg upp, extrablock, böcker som eliminerar all AI på trappan, för att nämna några. Oftast är de strategiskt utsatta och låter dig göra taktiska val - när ska du använda extrablocket? Är det smart att kunna hoppa två steg under en begränsad tid i början, eller ska du spara den tills du kommer lite längre upp? Power-upsen kan nämligen inte lagras, utan du måste byta ut en mot en annan om du stöter på dem.
Konceptet är genialt och blir inte direkt tröttsamt, utan lyckas hålla sig självt fräsch och nyskapande bana efter bana, och jag känner egentligen aldrig att jag gör samma sak hela tiden.
"Bossfighterna" är också ett kul inslag eftersom de sammanfattar det du lärt dig i det stadie du befinner dig på, samtidigt som bossarna gör allt för att få dig att rasa ner och dö i avgrunden. De har oftast enerverande specialattacker, som att uppbåda en lavin, eller motorsågar som ränner längs blocken, eller block i din närhet som disentegreras. Får de fatt i dig så dör du direkt.
Svårighetsgraden – Pusslandet är genialiskt som sagt, men det är även infernaliskt svårt. Det är oftast inga enkla pussel och det är mycket trial-and-error/testande/självmordsförsök/frustrationsvrål som gäller. Många gånger har jag fått ge upp och låta min hjärna vila lite p.g.a. allt problemlösande, för jag började nästan tänka i geometriska kuber. Spelet är oförlåtande mot dig om du suger och blöder du retries så får du gott börja om om du dör för ofta. Lösningarna är oftast nästintill osynliga och helt utanför den lilla tankeboxen man befinner sig i, och man måste vara öppen för att misslyckas för att lyckas. Det är så sjukt svårt, speciellt när du tvingas handla under extrem tidspress.
Jag har hörts talas om att svårighetsgraden ska vara hög även på Easy som enligt spelet är för dem som vill se på animen istället för att spela spelet, och med den vetskapen vill jag definitivt inte veta hur svårt det kan vara på Hard då jag själv kör på Normal. Det ska inte gå att ångra sina beslut på Hard, vilket bara det är hårresande.
Men det är också det som gör det så härligt i slutändan. Känslan av att lyckas, att hitta den där lösningen på problemet som du grubblat på i kanske en timmas paus, att lugnt och metodiskt arbeta dig upp mot slutet är som en mindre drog, ärligt talat. Välbehaget efter en välförtjänst seger i Catherine tycker jag främst kan återfinnas i klassiska pussel och plattformingsspel från spelvärldens äldre dagar, och det är nostalgiskt i sig. Det har aldrig handlat om att spelet fuskar, utan den aktivt utmanar dig att hitta på lösningar utan att för den delen göra de olika hinder som radas upp oöverkomliga - det bara känns så.
Ljudbilden – Engagerat röstskådespel med många tunga namn från animébranschen - trovärdiga dialoger och underbara personligheter som kommer till liv enbart genom röstskådespelet. Som i de flesta skräckisarna eller psykologiskt gastkramande filmerna gör ljudbilden även sitt till att göra spelet obehagligt på ett annat plan än enbart det visuella. Vill man så kan man gärna chillaxa till gamla Atluslåtar.
Gillar du klassisk musik i modern tappning så är det här verkligen spelet för dig, då det är sanslöst skickliga remixar på kompositörer som Handel, Bach, Beethoven, Chopin och liknande. Ryser när jag lyssnar på spelets OST till vardags. Även feta jazzbeats dyker upp.
Laddningstiderna – Faktiskt väldigt bra. Det går snabbt att ladda om och laddningstiderna maskeras i timmarna som går mellan de olika momenten. Även när du dör vid plattformingen så tar det inte alls lång tid att ladda om, det skulle vara att mellansekvenser och så inte går att ta bort ibland.
Grafiken/Cinematiken – Mycket trevlig animestil som får mig att stundtals glömma att jag spelar och inte tittar på en anime. Animationerna ser stabila ut, utformningen av mardrömsvärldarna och -trapporna har en fin estetisk stil, Catherine ser ut som en riktigt het babe och många av bossarna ser ut att vara tagna från helvetet självt, mycket tack vare japanska sinnen som ligger bakom arten. Studio 4°C ligger bakom animébiten för de som är intresserade.
Hållbarheten - Lagom långt - du hinner klara av det innan du tröttnar och vill slänga ut din konsol ur fönstret eller hänga dig själv eller vad du nu vill göra. Samtidigt känns det vemodigt när slutet nalkas och du inte riktigt har pratat med alla eller skött alla samtal så som du hade önskat.
Slutsats: Catherine är absolut inte för alla. Det är mer en animefilm än spel och pusslen är svåra. Men Atlus leverar med Catherine ett av de bästa pusselspelen på senare år. En skön mix mellan animerat och solitt, unikt plattformspussel i sällskap av en underbar ljudbild, grafik och dramaturgiskt finfin berättelse gör Catherine till ett av de troligen starkaste spelen 2012.
9/10 – Fantastiskt