Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter filmer
Söker efter produktkategorier
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Som registrerad användare på MinHembio kan du utnyttja många funktioner som du annars inte har tillgång till:

  • Skapa ett galleri och filmsamling
  • Skriva inlägg i forumet
  • Skapa prisbevakningar på Prisjakt
  • Annonsera gratis på Marknaden.
  • Ge omdömen på produkter och butiker

 Klicka här för att bli medlem.

Användarnamn  
Lösenord  
     
     
 
 Glömt ditt lösenord?
Klicka här
 

Middle-Earth: Shadow of War

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2017-10-21  |  1185 besökare

 

  • Genre: Action
  • Släppdatum: 10 oktober 2017
  • Utvecklare: Monolith Productions
  • Utgivare: Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Plattform: PC

 

Mycket av diskussionen kring Middle Earth: Shadow of War och dess innehåll har kretsat kring Monoliths beslut att inkludera microtransactions i form utav lootboxes som kan köpas för pengar, antingen de genererade in-game eller verkliga diton. Frågan har ställts varför man inkluderar ett sådant element i ett fullprisspel värt runt 600 kronor, och kritiken som riktats mot Monolith och Warner Bros har varit legitim. Jag står verkligen inte bakom det, och det är en oroande trend. Det viktigaste med denna frågan, kände jag, är dock om det har någon verklig effekt på spelupplevelsen – behöver man köpa lootboxes för att få en verklig, påtaglig fördel, eller kan man spela utan att behöva gå till spelets medföljande ”marketplace”?

Det enkla svaret är nej, men spelet gör sig bästa för att få dig att köpa lootboxes på ett påpassligt sätt. Jag förklarar längre ned i texten varför.

Story

Spelet tar vid kort efter att Talion och Celebrimbor misslyckats med att helt utrota Sauron, och som konsekvens smider Celembrimbor, den ursprungliga skaparen av de mytomspunna ringarna i Sagan om Ringen, en ny Ring of Power för att störta Sauron en gång för alla. Duon blir kort efter av med ringen, och det är här spelaren börjar kontrollera händelseförloppen. Talion möter både nya och gamla bekantskaper, och berättelsen grenar av sig i flera sidoberättelser som i sin tur utformar huvudberättelsen – allt från att slåss mot en tvättäkta Balrog och utplåna en necromancerkult i Mordor, till att ta över slott och därmed brottas om makten i Mordor.

 



Det ska sägas att man i Shadow of War tagit mycket stora friheter med Tolkiens värld och för de som är riktiga Sagan om Ringen-purister som inte klarar av omtolkningar av canon och friheter som angränsar till det absurda så kanske det inte är rätt typ av spel, om man spelar för berättelsens skull det vill säga. Jag kan inte riktigt gå in på vad som är både kreativt och lite skamlöst, då det är spoilerterritorium, men ha det i åtanke som potentiell ägare av spelet.

Det teatraliska i Shadow of War är det inget fel på – atmosfären är blytung och visar på den mörka sidan som alltid finns i Mordor, och såväl röstskådespeleri, karaktärsdesign (förutom Talion – han är skittråkig, vilket är synd i egenskap av att vara huvudkaraktär) och grafik samspelar för att ge en otrolig cinematisk upplevelse som är värdig ett AAA-spel.

Gameplay

Shadow of War är inte så värst förändrat sett till gameplay då man fortfarande slåss i en typisk Batman Arkham-stil, kan anfalla från avstånd med pilbåge, krypa upp på intet ont anande orcs via stealth eller dominera både orcs och andra bestar såsom Caragors för att vända en strid i sin favör. Några QoL-förändringar har gjort såsom möjligheten att hoppa två gånger i luften, och klättringssystemet som får en att tänka på Assassin's Creed är förbättrat.

Det finns så många sätt att närma sig strider och det är en del av tjusningen med spelet då stridssystemet i sin enkelhet är det njutbara i Shadow of War. Men det kan lätt bli fel också – och det kan till slut kännas repetitivt, då de flesta strider i slutändan avslutas med att man duellerar med en kapten som består av idoga button mashing, eller att man helt sonika flyr från konfrontationen överhuvudtaget; antingen för att det är för svårt eller för att man blir uttråkad.

I tid och otid kan jag tycka att stridssystemet och rörelseschemat man har blandar och ger å det grövsta, både till ens fördel och nackdel. Lika många gånger som jag känt mig som en balettdansör som ohämmat hugger ner orks och totalt kontrollerar ett slagfält utan att ta skada så har det funnits en för många gånger som kontrollerna har spökat och jag segnat ner livlös efter en klumpig katastrofduell, som slutat med att jag kanske använt en specialattack helt fel för att kontrollen fokuserat på en orc jag inte vill attackera istället för den kapten jag kämpat mot i säkert fem minuter.


Eller så har jag skuttat längs de många tak och ruiner som finns i Mordor, närmat mig mitt mål tyst som en vig panter, tills kontrollen väljer en helt idiotisk plats att hoppa till vilket avslöjar mig och sedermera resulterar i att jag glider av slottsmuren efter att ha blivit skjuten på och sedan dunkad av opportunistiska, blodtörstiga orcs.

Shadow of War har också svårt för att bestämma sig för om konfrontationer mano e mano ska uppmuntras, eller om man bör sköta allt på ett så tyst och ickeblodigt sätt som möjligt. Ett exempel som verkligen sticker ut är när jag ville ta ut en speciell kapten som var enkel nog, men som omgärdades av många mindre, svagare orcer. Jag tänkte ”fine, det här blir en lätt match”, och det var det också. Problemet? Kaptenen i fråga fick förstärkning in absurdum, då en schysst strid mellan mig och en kapten devolverade till en riktigt snurrig och nästintill omöjlig 1v6-konfrontation då kapten efter kapten fyllde på snabbare än vad jag kunde döda dem. Det kändes snarare billigt och som en exploit än en episk konfrontation.

De flesta strider blir med andra ord lätt överväldigande och för ett spel som mer eller mindre, i sin essens, går ut på att trycka på en attackknapp och samtidigt oroa sig för att trycka på en annan knapp som kontrar inkommande attacker medan man befinner sig i en pågående attack så kan det bli för mycket, för snabbt.

 



Som en konstruktiv kritik så hade jag nog föredragit om Monolith, när/om de går vidare med spelserien, byter sitt system från den Batman-doftande beat 'em up som är fallet nu till något musou-aktigt, som i Dynasty Warriors. Med tanke på att man i regel svärmas av dussintals veritabla cannon fodder i samband med de nemesisfighter man dras in i så hade det varit fördelaktigt att snabbt kunna radera de flesta irritationsmomenten som omgärdar en under stridens gång. För det är just det alla orcgrunts är. Irritationsmoment, som att man tvingas fläkta iväg en fluga som varit på en hela tiden.

Det stora dragplåstret med Shadow of War börjar med akt 2 (ungefär 5-10 timmar in i spelet) i och med de siege battles som finns. Det finns fem områden, alla med sin speciella natur, atmosfär och level cap. Inom varje område finns ett slott, som man behöver ta över för att i sin tur närma sig en chans att besegra Sauron och hans Ringwraiths, eller Nazguls som de också kallas.

Dessa slott skyddas av olika rangordnade orcs som är en del av Nemesissystemet. Siege battles tar vid när du rekryterat/dominerat tillräckligt med orckaptener för att starta en belägring, varpå ni stormar slottet, slåss om tre kontrollpunkter som sedan leder till den episka konfrontationen i slottets tronrum mot slottets rådande härskare.

Det är en minst sagt cinematisk händelsekedja som gör hela förberedelsefasen med att besegra och dominera x antal orcs värt det, då det är ett visuellt spektakel som får en att tänka på de många episka slag som spelades ut på vita duken i Peter Jacksons LotR-trilogi.

Det episka i det hela kan dock tunnas ut om man går den extra milen och tar över alla orcs som skyddar slottet, förutom härskaren som inte går att nå förrän man når tronrummet. Jag tog över ett slott utan att röra en enda orc exempelvis, eftersom jag hade dominerat alla warchiefs som skulle skydda kontrollpunkterna vid min anstormning – de vände sig istället mot slottets härskare, och sprängde sönder alla väggar som stod i min väg, vilket gjorde slottet till ett lätt byte. Kul, men kanske inte så utmanande.

Innehåll

Shadow of War kan med allt sagt beskrivas som Shadow of Mordor fast med plusmeny och extra sås. Det har slängts in så många nya grejer att ta del av inom varje aspekt av spelet att det kan kännas överväldigande. Shadow of Mordor hade en värld eller två att röra sig inom, en handfull specialattacker som man stegvis låste upp i takt med storyn, en rak berättelse och ett Nemesissystem som bestod utav ”döda kaptener och Warlords som är orcer med personligheter”.

Nu får du som spelare räkna med säkerligen runt 60-70 timmars speltid, om inte mer. Det finns collectibles att finna som alla anknyter till Sagan om Ringens värld på något vis, flera ramberättelser som alla kulminerar i huvudberättelsens klimax,loot att samla, specialegenskaper och passives att låsa upp och slott att infiltrera, belägra, ta över och styra.

Ett exempel på varför det kan kännas som lite för mycket och att ”less is more” ibland är till ett spels fördel – Shadow of War skryter med 33 egenskaper plus 87 uppgraderingar (tre per egenskap) som man kan låsa upp under spelets gång. Sex kategorier, däribland stealth, range, melee och så vidare. Av dessa har du en reell nytta av kanske tio, femton.Och vissa egenskaper är saker som borde vara givna från första början, som att man kan låsa upp en färdighet som gör att du plockar upp items automatiskt och inte manuellt som du annars tvingas göra innan du låser upp det.


Utöver det kan du också samla items av olika raritet (normal, epic, legendary etc.) inom fem kategorier (svärd/dolk/pilbåge/kappa/ring) som förbättrar din slagstyrka, mer eller mindre. Alla items som är ovanför normal/common har också ett eller flera medkommande attribut som förstärker det på något sätt, som att ett svärd gör eldskada exempelvis. Dessa får du genom att klara av delar av ramberättelsen, när du besegrar nemesisorcer, eller när du öppnar en lootbox.

Det medkommer också tre olika typer av gems (mer damage, mer liv, mer xp gain) som följer samma raritetsformel som items och som i sin tur kan läggas in i de olika itemkategorier som finns för att göra dem, och i slutändan dig som spelare, bättre inom respektive område.

 



Med andra ord finns det utan tvekan en hel del att göra på gearfronten, och du kommer att grinda rikligt efter bättre vapen och items under de otaliga timmar du spenderar på att klara av spelet. Även om olika nivåer finns på de många vapen som kan plockas upp så skiljer sig de oftast inte, och det kan endast släppas items som är lika höga som din level är. Det gör det meningslöst att köpa lootboxes för att få bättre gear som tur är.

Under spelets gång tjänar du också mirian, som är spelets in-game currency. Mirian används till rätt mycket, och det mesta av det går åt till att förstärka de slott som du erövrar. Varje slott har en garrison som utgörs av dina rekryterade warchiefs, och utöver det går det att förbättra slottets väggar och befintliga försvar, som katapulter.

Slotten kostar gräsligt mycket, i min smak lite för mycket. Efter 30 timmars grind hade jag runt 50k mirian. Jag blåste majoriteten av mina mirians på kanske två slott, och totalt finns det fem stycken.


Eftersom det ”riktiga” slutet är en slags epilog och består utav drygt 20 belägringar från Witch King himself mot dina fem slott så betyder det att en potentiellt hög andel av dina rekryterade orcs och slottsförsvar kommer att nötas ut, vilket kommer tvinga dig att spendera många mirians för att reparera det du förlorar i princip genom attrition. Det känns som ett billigt koncept som nästintill är designat för att få dig att köpa lootboxes och liknande som hjälper din slottsituation med riktiga pengar, om så behövs, och är en ganska rovdjursliknande mentalitet från Monolith/WB Games.


Du är inte
tvungen att köpa lootboxes för att klara av epilogen, men det är väldigt nära till att det skulle behövas, det vill jag lova.

Nemesis

Den utmärkande delen med Shadow of War är att det bejublade Nemesissystemet och dess hierarki är utvecklad för att ge stöd till det siege battle-system som är huvudaspekten av spelets gameplay.

Nemesissystemet simulerar den existerande hierarkin inom det orc/uruk-haisamhälle som utgör Mordor och autogenererar helt unika orcer som alla har sina olika titlar, styrkor, svagheter och egenskaper. Dessa delas sedan in i tre olika ranker: captain, warchief och overlord. Overlords bossar över de slott som Talion måste erövra för att expandera sin makt i Mordor, och har Warchiefs till hands som utgör försvaret för respektive slott – och warlords har i sin tur Captains som agerar som Warlordsens bodyguards. Även Ologs, i princip bergstroll, har slussats in och kan också vara en del av de styrkor man möter i Mordor.

 



Det här är den absolut främsta egenskapen som Shadow of War har – plötsliga och helt unika rivaliteter och ögonblick mellan spelaren och de olika orcer som man stöter på är upplevelser som är svåra att finna någon annanstans, och de sker så organiskt och ”in the moment” att det ständigt förbluffar mig över hur raffinerat systemet är. Och eftersom vikten ligger på att dominera och värva orcer till ditt korståg så blir det ännu mer av en upplevelse när man tillsammans stormar de slott som tidigare försvarats av de man dominerar.

Det finns så många härliga personligheter att berätta om för egen del. Jag mötte en ganska ordinär orckapten som inte såg mycket ut för världen, och jag ”mördade” honom genom att spränga upp en lägereld i hans ansikte så att han brann upp. Döm om min förvåning när jag efter en tid stötte på honom igen, vid liv men påtagligt störd då han sluddrande och mumlade, med en immunitet mot eld eftersom han gått med i någon form av eldkult. Riktigt häftigt!

Jag mötte också värdiga motståndare, som en vandrande poet, en gammal veteran, en enarmad slaktare, eller en otroligt artig (hans epitet var bokstavligt talat ”the friendly”) orc som jag lät vara. Alla med unika repliker och röster och personligheter. Man vet aldrig riktigt vad man kommer att få, och det är det som är häftigt. Man börjar relatera till de olika orcer man möter under spelets gång, och det är få förunnat många spel i allmänhet.

Lootboxes

Okej, så för att besvara frågan: behövs lootboxes? Fyller Shadow of Wars market en nödvändig roll i spelet, eller är det bara ett hemskt onödigt och ganska obehagligt inslag i ett fullprisspel?

Lootboxes kan fortfarande köpas för mirians, så på det viset är det faktiskt helt okej. Problemet är att valet att köpa för pengar fortfarande finns. Du kan och kommer grinda ihop nog med stålar för att slippa att köpa lootboxes för pengar, men det är en medveten genväg till att få bättre orcs som kommer till nytta under siege battles, eller xp boosts vars behov blir mer påtagliga ju högre upp du stiger i level.

Det är också problematiskt att spelet aktivt försöker leda in dig till att köpa saker, från menyn som i princip har ett rullande galleri med erbjudanden (fredagsspecial, få avdrag när du köper fem lootboxes för pengar! Signa upp dig för att få WB Games nyhetsbrev! Etc.) till den market som är placerad på ett sätt som gör den omöjlig att missa, och som du måste besöka då och då eftersom du ”belönas” med loot chests och ”followers” (dominerade orcs) i samband med olika uppdrag och liknande som du åtar dig under spelets gång.

I slutändan påverkar lootboxes inte spelupplevelsen särskilt mycket, men det känns fortfarande som en slags plikt som konsumentupplysare (vilket man kan sägas vara på något sätt) att sätta ned foten och säga blankt nej till att sånt här ens får tillåtas i AAA-spel som säljs för runt 500 spänn. Det är inte okej. Och det värsta är, med tanke på vad vi sett denna hösten, att det verkar normaliseras. I värsta fall är det här början på en riktigt otrevlig trend som förmodligen kommer uppmuntras mer av att Shadow of War säljer bra.



Slutsats: Shadow of War är, trots all kritik som riktats mot det på grund av de olika kontroverser som omgärdat spelets utveckling och direktion, förmodligen den bästa speladaptionen av Tolkiens värld och en mastodontupplevelse av högsta rang. Monolith har mer eller mindre lyckats förbättra eller bygga på varenda aspekt av Shadow of War och gjort det förhållandevis bra, även om vissa saker antingen har förlorat sin genomslagsförmåga eller snarare dragit ned spelet mer än det hjälpt.

Nemesissystemet är fortfarande den stora stjärnan, och med all rätt. När storyn och de flesta karaktärer som presenteras inte riktigt lyser tillräckligt för att bäta hela upplevelsen så räddas spelet genom sitt familjära stridssystem och alla de härligt unika, speciella orcer som med sin onekliga charm gör vistelsen i ett ondskefullt, mörkt, vacker Mordor med ens lite trevligare, roligare och förtrollande.

Och som slutkläm – ge fan i lootboxes i AAA-spel.



Allmän produktfakta
 Här finner du egenskaperna hos produkten. Ifall du anser att något är fel kan du, om du är inloggad, redigera dessa på produktens Prisjaktsida.
 

Allmänt

Genre Äventyr RPG Fantasy Sandbox Stealth
Format Download Fysisk utgåva
Max antal spelare 1 st
Rek. åldersgräns 18 år
Spelsamling (fler spel/expansioner) Nej

Design

Exklusiv utgåva (samlarutgåva/limiterad) Nej

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Flera spelare per dator/konsol Nej
LAN-stöd Nej
Onlinestöd Nej
Virtual Reality-stöd (VR) Nej

Övrigt

Lanseringsår 2017
Utgivare Warner Bros. Interactive Entertainment
Utvecklare Monolith Productions

Länkar

Tillverkarens produktsida
Prisjakt © 2000 - 2018 Prisjakt   Denna sajt använder cookies.   Våra regler.