Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Soulcalibur VI

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2018-10-23

 

 

  • Genre: Fighting
  • Släppdatum: 19 oktober 2018                         
  • Utvecklare: Bandai Namco
  • Utgivare: Bandai Namco
  • Plattform: PS4/PC/Xbox One/Arcade


Med kniven mot strupen och ett behov av att återupprätta sin heder efter den sex år gamla, mindre lyckade föregångaren Soulcalibur V så var oddsen hopade mot producenten Motohiro Okubo och hans mannar. Bandai Namco var mindre glada efter att Soulcalibur V floppade och efter att äntligen gett Soulcalibur VI grönt ljus, så ställdes det ett Final Fantasy-liknande ultimatum till Okubo – det sjätte spelet i Soulcalibur-serien måste lyckas, annars skulle en av de mest vägledande 3D-fightingspelserierna begravas och glömmas bort som en spelrelik som inte riktigt hänger med i svängarna längre.

Med facit i hand kommer det förmodligen komma en uppföljare. Soulcalibur VI har till synes infriat förväntningar, lyssnat på kritik i samband med Soulcalibur V, och återgått till rötterna – det som fansen ville från början.


Krutet har lagts på i princip två saker – att erbjuda en unik fightingupplevelse, och ett berättelseläge som heter duga. Storyläget Libra of Soul samt Soul Chronicles är en reboot på Soulcaliburs ursprungliga berättelse om det ondskefulla svärdet Soul Edge och dess korrupterande kraft på omvärlden. Man startar som en egenkomponerad karaktär i spelets ypperliga editor, och tvingas färda land och rike i 1500-talets Asien och Europa för att dels hålla sig vid liv, och dels stoppa källan till Soul Edges återuppväckande en gång för alla.

Libra of Soul är ett relativt mustigt berättelseläge som sträcker sig till runt åtta timmar i spellängd, och är en blandning mellan fighting, som sig bör, RPG och interaktiv story. Berättelsen framförs enbart genom textform och blandar en uppsjö av beskrivande scener som för berättelsen framåt, och bryts upp av att man löser konflikter och diverse sidouppdrag som dyker upp längs vägen genom att slåss mot motståndare, både från spelets karaktärsgalleri och onämnda NPCs.




Det blir en salig blandning av textläsande och fighting (som max tar kanske 10 minuter per strid, på grund av att AI:n är som den är), och för variationens skull introduceras speciella omständigheter till de olika striderna lite då och då. Exempelvis kan spelet tvinga en att slåss på en friktionslös arena, eller så är vertikala slag groteskt starka. Omständigheterna gör ett bra jobb att bryta upp det potentiellt monotona i att avhandla konflikt efter konflikt med vad som egentligen kan beskrivas som ett glorifierat arkadläge blandat med story, och kan också hjälpa bland annat nybörjare att diversifiera sitt spelsätt genom att introducera restriktioner eller belöna en viss typ av fightingstil.

Just att man har möjligheten att få nya vapen gör att möjligheten att prova på olika karaktärers spelsätt öppnas upp, och jag blandade friskt medan jag spelade Libra of Soul för att hitta fram till en spelstil jag tyckte om bäst.


Från det att man vaknar i Indien och famlar sig igenom berättelsen fram tills berättelselägets klimax i Europas mitt så hinner man samla på sig levelbaserade vapen med unika modifiers och unikt utseende - exempelvis kan man bli en stolt ägare av det legendariska svärdet Masamune - och tillskanska sig mat som hjälper en med diverse olika saker inför uppkommande strider, som att ge 30% mer HP i nästa strid, eller mer critchans.


Det finns också en valbaserad moralaspekt i Libra of Soul, där man kan välja att antingen begå ondskefulla eller goda handlingar, som är menade att påverka berättelsen. Jag lade inte så stor vikt vid det, eftersom konsekvenserna av mina handlingar kändes slätstrukna, och ju längre in i berättelsen jag kom, desto säkrare kände jag mig i mitt antagande. Att välja goda eller onda alternativ påverkar egentligen bara vad som händer i berättelselägets slutskede, mot slutbossen, och känns inte riktigt värd den eventuella moraliska huvudbryn som spelet försöker presentera för spelaren.


Från Kotaku

Soul Chronicles är egentligen mer eller mindre en fortsättning på Libra of Soul, och zoomar in på specifika sidokaraktärer (fokus ligger på Kilik, en serieveteran) vars berättelse framförs parallellt med vad som sker i huvudberättelsen. Till skillnad från Libra of Soul har textscenerna röstskådespelare. Soul Chronicles hjälper spelare att bekanta sig med Soulcaliburs hela karaktärsgalleri då alla medverkar i berättelseläget, men som spelläge avklaras det på drygt fyra timmar, allt som allt.

Karaktärseditorn är rik på innehåll och det finns en uppsjö olika dräkter, kläder och utstyrslar med tillhörande teman att prova på. Just valfriheten och möjligheterna att infria feberdrömmar såväl som efterliknelser gör att man kan komma på allehanda bisarra men roliga skapelser – eller vad sägs som en duell mellan Magikarp och Spindelmannen, eller en lizard man med en manlig lem modell större (NSFW) som använder sig av Valdos höftjuckande fightingstil? Valet är ditt, oavsett var din dementa kreativitet för dig – vilket är ett gott betyg i en genre som typiskt har rätt trista editorverktyg.


Multiplayer är standard, men har till synes inga problem med varken nätkod eller att hitta andra spelare. Spelade dock bara en handfull matcher innan release, då det var svårt att hitta spelare, av förklarliga skäl. Nackdelen med multiplayer är i så fall att det inte finns så många olika spellägen, ett löpande tema i Soulcalibur VI – förutom karaktärseditorn, berättelseläget, multiplayer och arkad så står menyerna relativt tomma. Det märks att antingen budgeten varit knapp, eller att man helt sonika valt att fokusera på att leverera ett snortight fightingspel och blåst all övrig tid på ett berättelseläge som säkert får fans av serien att tänka på Soulcalibur III.



21 karaktärer (1 dlc) innebär ett något tunt startfält som behjälps av att varje karaktär har en unik spelstil och personlighet som gör dem både roliga att möta och spela som. Vissa är på den starkare sidan, som Nightmare med sina tunga, hårda slag som dock är långsamma, medan andra såsom Kilik kan hålla spelare på avstånd. Nykomlingar som exempelvis norska Grøh och Azwel erbjuder något nytt för veteraner, speciellt Azwel som har tre olika vapen och flera olika "lägen" att använda sig av, medan Grøh är desto enklare i sin speldesign men som i sin tur kan dela på sitt vapen och på den vägen har en viss typ av oberäknelighet involverad i sin spelstil.

Soulcalibur VI har verkligen satsat på att leverera en silkeslen fightingupplevelse och det märks. Animationerna är imponerande, kontrollerna är simplistiska men gömmer ändå ett djup som både välkomnar nybörjare såväl som veteraner och fightingen känns responsiv och kvick. Just att det känns så välsmörjt i kombination med bredden av olika attacktyper, karaktärer och vapenbaserad fighting gör att Soulcalibur, i sina bästa stunder, påminner om wuxiaskådespel.

Okubo och hans mannar har gått tillbaka till rötterna i princip i alla avseenden, men de introducerar ändå nya fightingmekaniker som Reversal Edge, Soul Gage och Lethal Hits som utmärkande attackrörelser typiska för Soulcalibur-serien.


Reversal Edge är en slags noobvänlig kontringsattack där ens attack lyser röd, som tillåter att man kan ta ett par smällar och, om slaget träffar, initierar ett vadslagningsläge där vardera spelare får chansa på vad den andre kommer att använda för attack och ge ett gensvar. Reversal Edges mekanik gör det till ett slags chansspel, men det kan också utvecklas till mind games där man ständigt kan överlista sin motståndare och få in ett par viktiga träffar, speciellt då förloraren av en reversal edge typiskt tappar en del av sitt momentum.



Lethal hits är karaktärsspecifika attacker menade för att bestraffa spelarmisstag och ge möjligheten för den bestraffande spelaren att initiera en längre kombo. Lethal hits kännetecknas av att den kommer i samband med en speciellt tajmad break attack som dels kan lyfta upp motståndaren i luften och öppna upp för potentiella combos, en längre stunperiod, och en tillfredsställande förstörelse av motståndarens kläder. Lethal hits är svåra att få till, och kräver en viss kännedom av ens karaktär, men är ack så tillfredsställande när de väl sitter, och belönar spelaren med större möjligheter till bestraffning.


Soul Gauge liknar andra fightingsspels supermätare och har ungefär samma effekt - med ett enkelt knapptryck kan man få till karaktärsunika superattacker som både är härligt over-the-top och dessutom gör en ansenlig mängd skada.

Musiken är bombastisk och varierad, med svulstiga orkesterstycken som har en nostalgisk klang och verkligen ramar in att vi befinner oss i 1500-talet, och är tillbaka i Soulcaliburs vagga.

Dessvärre har inte mycket tid lagts på varken grafik eller banor – Soulcalibur VI kan stoltsera med endast 11 banor och även om grafikmotorn är baserad på Unreal Engine 4 tycker jag grafiken känns gammal. Lyckligtvis är grafik inte vad som är kärnan i ett fightingspel, och det glöms av i stridens hetta – men det är ändå värt att veta att man inte får något grafiskt mästerverk i och med SCVI.


Geralt som specialgäst passar in bra, speciellt eftersom spelet i sig utspelar sig under sena medeltiden, så redan där delar de två spelserierna en likhet. I övrigt dyker Geralt upp i Soul Chronicles i en mindre cameo, och medan Geralts röstskådespelare är på topp i sedvanlig ordning så används han inte till så stor effekt i berättelseläget. Som fightingkaraktär glider han lätt in som en i mängden, vilket inte riktigt kan sägas i Yodas eller Darth Vaders fall – om man ska jämföra med tidigare gäster i spelserien.



Slutsats:
Soulcalibur VI klöser sig till toppen av fightinggenren från den allra djupaste och bortglömda hålan, och gör det med besked. Den sjätte iterationen i en hyllad spelserie bjuder på ett rappt fightingsystem med ett ansenligt djup, som säkerligen tilltalar både nybörjare och veteraner, då det likt de främsta fightingspelen är lätt att lära sig att spela på ett adekvat sätt, men svårt att bemästra.

Det finns nackdelar, som begränsat med karaktärer, banor och spellägen samt ett berättelseläge som försöker sitt yttersta för att fånga ens uppmärksamhet, men som i mitt fall inte lyckas – men det som i slutändan spelar roll, fightingen, är av yppersta klass, och signalerar den förmodade återkomsten av Soulcalibur som fightingserie.



Allmän produktfakta

Allmänt

Format Download Fysisk utgåva
Genre Äventyr RPG Fantasy Fighting Plattform Beat 'em up Arkad Action
Plattform PlayStation 4
Rek. åldersgräns 16 år
Serie

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Lokal multiplayer Ja
Online multiplayer Ja
VR-Utgåva Nej

Övrigt

Keyword
Lanseringsår 2018
Utgivare Bandai Namco Entertainment
Utvecklare Project Soul

Länkar

Varumärkets produktsida
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.