Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter filmer
Söker efter produktkategorier
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Som registrerad användare på MinHembio kan du utnyttja många funktioner som du annars inte har tillgång till:

  • Skapa ett galleri och filmsamling
  • Skriva inlägg i forumet
  • Skapa prisbevakningar på Prisjakt
  • Annonsera gratis på Marknaden.
  • Ge omdömen på produkter och butiker

 Klicka här för att bli medlem.

Användarnamn  
Lösenord  
     
     
 
 Glömt ditt lösenord?
Klicka här
 

Mortal Kombat 11

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2019-05-04  |  455 besökare

  • Genre: Fighting
  • Släppdatum: 23 april 2019                              
  • Utvecklare: NetherRealm Studios
  • Utgivare: Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Plattform: PS4/PC/Switch/Xbox One

I år fyller Mortal Kombat som spelserie 27 år och det är kul att se hur långt det har kommit. Från att vara ”det där provokativa spelet med allt blod och våld” så har Netherrealm Studios karvat ut ett unikt universum med en intrikat, men ändå levande tidslinje av händelser som återberättats genom de olika spelen under årens gång. Sedan rebooten 2011 vill jag också säga att Mortal Kombat cementerat sig som en av de riktigt stora bland fightingspelen, och inte ett nischat alternativ, främst för hur Netherrealm Studios har tillåtit sig att experimentera och försökt förnya fightinggenren, vilket främst märks av i hur de omdefinierat hur berättelseläget bör presenteras i sin genre.

I MK11 tar berättelsen vid direkt efter MK10, och med de flesta karaktärer antingen döda eller förvridna till skuggor av sig själva, däribland Raiden, så dyker tidsguden Kronika upp och vrider tillbaka tiden för att börja om på nytt, samtidigt som en tidsparadox sker och den nuvarande tidslinjen slås samman med tidslinjen i MK1. Vänner och fiender möter sina tidigare jag, förvirring uppstår, och det visar sig att något inte står rätt till med Kronikas uppsåt, vilket leder till ett sex timmar långt äventyr.


Det är anmärkningsvärt vilket fantastiskt produktionsvärde som finns i berättelseläget. Story Mode står på helt egna ben och skulle enkelt kunna erbjuda en fullt godkänd spelupplevelse. Netherrealm Studios fortsätter att stå ut som fightinggenrens pionjärer inom området – spelare bjuds på en veritabel filmupplevelse, med välregisserade scener och ambitiöst röstskådespeleri.




Karaktärsgalleriet är varierat och bjuder på runt 25 olika karaktärer – vissa är återkommande klassiker, som Sub-Zero, Raiden och Liu Kang, medan vissa är nya för denna gången, som Kronikas högra hand Geras, en Stålmannenliknande hulk, Kronika själv, och Cetrion, Mortal Kombat-universumets gudinna över balans mellan gott och ont som använder naturen som ett vapen.

Jag gillar variationen i de olika spelstilarna, från Cassie Cage och Erron Blacks zoning, till Johnny Cage och Noob Saibot som är väldigt combointensiva, och hur väl uttänkta alla verkar vara. De olika karaktärers unika animationer, fatalities och framförallt utseende är fantastiska och vittnar om mycket kärlek som har gått in i att ta fram karaktärsutbudet. Det enda jag kan klaga på är att Sektor och Cyrax är med i storyläget men inte är spelbara i övrigt, och att vissa karaktärer inte återvänder i MK11 – exempelvis Kenshi, eller Smoke.

Mortal Kombat är personligen ett av de svåraste fightingspelen som finns i genren, främst för hur combosystemet skiljer sig. Attacker leder inte nästintill automatiskt in i en längre combo som i andra fightingspel (tänk: Dragon Ball Fighterz), utan det krävs att man har en ganska djup kunskap om timing, frames, och vilka kombinationer av attacker som passar med och leder in i varandra.

Lyckligtvis finns det extremt detaljerade karaktärsspecifika tutorials som går igenom inputs, combos och andra tips och tricks på ett sätt som drastiskt skiljer sig ifrån de flesta andra fightingspel. Även om spelet är svårt att komma in i och bemästra, så går det dock fint att lära sig några standardattacker som man kan luta tillbaka sig mot, och spelet gör som sagt sitt bästa för att lära spelaren hur man blir bättre med sin favoritkaraktär.

Mortal Kombat 11 har också dragit ned tempot betydligt på sin fighting - det finns inget utrymme för att täcka större ytor på kort tid (sk rushdowntaktiker), man kan inte springa och både karaktärers rörelsemönster och attacker är långsammare än tidigare titlar. Fightingen går primärt ut på att vänta ut sin motståndare, bestraffa whiffs (missade attacker) och metodiskt göra det bästa av ögonblick då man får in combos. Netherrealm Studios chansning med speltempot förstärks av att X-ray-attacker (och "supermätare" överlag) nu är borta och ersatts av Fatal Blows samt Krushing Blows.



Fatal Blows är starkare comebackattacker som kan användas en gång per match när ens hälsa når under 30%, och Krushing Blows kan också endast användas en gång (per Krushing Blow; det finns flera) och är specialattacker som endast aktiveras när vissa kriterier uppnås, som att man kontrar i exakt rätt ögonblick, eller bestraffar en whiffattack med t.ex. en uppercut. Krushing Blow leder också till en automatisk juggle, vilket gör att man kan förlänga en combomöjlighet som inte hade funnits där innan.

Jag har inte lirat så mycket multiplayer som jag kanske borde ha gjort - berättelseläget och Towers of Time räcker gott - men MK11s nätkod är förmodligen en av de bästa som finns alla kategorier, och det finns gott om lägen att prova online.

Vad som är underligt är att varje karaktär har två fightinglägen likt hur det var i MKX, men dessa går inte att prova någon annanstans än i online. Det leder till att man hamnar i en learning by doing-situation med valfri karaktär eftersom det inte går att öva på ett specifikt moveset förutom när det är skarpt läge. Udda designval, men baktanken är förmodligen att sätta en standard för online och competitive.

Den stora kontroversen kring Mortal Kombat 11, som egentligen är det enda relativt negativa med spelet, är utsmyckningssystemet som dragit mycket inspiration från Injustice 2, och hur det hanterats. Varje karaktär har åtminstone 60 skins, 90 olika gear och 10 tekniker utöver deras primära kärnattacker, som brutality och nya fatalities. Allt är egentligen kosmetika, så man behöver inte låsa upp det om man inte vill, men det är ett roligt, passivt mål att sträva mot under tiden som man betar av spelets olika lägen.



Problemet är hur man låser upp nya skins, gear och liknande. En del får man genom att bara spela berättelseläget, eller genom att låsa upp saker i det interaktiva lootboxläget the Krypt, samt Towers of Time. Merparten får man dock genom spelets valutor, som kommer i olika former - Koins är vanligast och tjänas in genom att bara spela spelet, Hearts får man genom att utföra brutalities och finishers under matcher, och så vidare.

Problemen uppstår när Towers of Time oftare än sällan är svåra att ta sig igenom, ger lite valuta i belöning, och att mycket av loot drops är slumpmässiga, både i Krypt och Towers of Time.

När spelet släpptes var det mycket mer av en grind än vad det är nu, men vill man låsa upp alla skins, gear, karaktärsintron, brutalities och så vidare så får man kallt räkna med att spendera runt 30 timmar med att bara försöka ta sig igenom the Krypt samt att gå igenom olika eventspecifika Towers of Time, som dessutom kan vara frustrerande att klara av - det speciella med Towers of Time är nämligen att olika modifiers kastas in, där man exempelvis möter motståndare med dubbelt så mycket liv, eller att slumpmässiga projektiler flyger omkring under matchens gång som ständigt gör att man tappar hälsa.

Jag förstår att Netherrealm Studios haft en baktanke med detta, och att det måste finnas en utvecklingsaspekt i spelet som gör att spelare kommer tillbaka och fortsätter att spela spelet, men det känns onödigt aggressivt och som en medveten strategi för att få folk att tröttna och istället köpa ingame valuta, vilket givetvis är ett alternativ.

 

Slutsats: Netherrealm Studios gör det igen - Mortal Kombat 11 är ett välpolerat fightingspel med ett intressant berättelseläge, imponerande utbud med många spellägen, varierat och engagerande utbud av karaktärer, svårt men lättillgängligt fightingsystem och förmodligen den bästa multiplayerupplevelsen i fightinggenren sett till prestanda.

Det negativa kan vara om du bryr dig om kosmetika och progressionsystemet och inte är så värst sugen på att sitta igenom uppemot 30-60 timmar av grinding för att låsa upp allt som går att låsa upp, men det känns som ett litet pris att betala för att ta del av ett fightinglir av absolut toppklass.



Prisjakt © 2000 - 2019 Prisjakt   Denna sajt använder cookies.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.