- Genre: Action/Äventyr
- Släppdatum: 20 september 2019
- Utvecklare: Grezzo
- Utgivare: Nintendo
- Plattform: Switch
Links första portabla äventyr från över 25 år sedan har äntligen fått lite kärlek i form av en remake. Detta är något som seriens producent, Eiji Aonuma, länge har velat göra eftersom originalet är så svårt att spela i dagens läge. Frågan är bara hur bra ett så här gammalt spel håller sig efter all den utveckling som skett i genren sedan dess.
Jag minns första gången jag fick uppleva Link's Awakening i färg på Game Boy Color efter att ha spenderat så många timmar med det i svartvitt. En övergång så enorm att den känns surrealistisk. När jag såg att Grezzo svarade för det mesta av utvecklingen av Switch-versionen så blev jag minst sagt orolig. Tri Force Heroes lämnade inte direkt något vidare intryck på mig. Och mina första steg i remaken stillade inte min oro. Jag kan inte påstå att jag gillar den nya grafiska stilen, där allt ser väldigt matt och plastigt ut. Den är uppenbart riktat mot yngre spelare. Tekniskt sett finns här problem också. Bilduppdateringen sänks märkbart sporadiskt, oftast till synes helt utan anledning. Det räcker att man tar fram världskartan och scrollar fram och tillbaka så hackar spelet till. Dessutom infinner sig en slags depth-of-field-effekt hela tiden på övre och undre skärmen som gör allting suddigt. Två irriterande problem som jag dock efter några timmars spelande vande mig vid.
Bortsett från de tekniska problemen och det estetiska så ser det i alla fall trevligt ut. Mycket arbete har lagts på olika detaljer som får världen att se mer levande ut. Till exempel är husen numera dekorerade med mängder av prylar, vattenfall forsar snyggt ner och bossars metallytor reflekterar och skimrar realistiskt. Vattnet är också trevligt att simma omkring i, även om det är märkligt, och lite svårt, att faktiskt se Link när han dyker istället för en mörk skugga som i originalet.
När jag hade klarat av äventyret så kom jag dock på varför remaken ändå är så himla bra. Jag kollade tillbaka på hur originalet såg ut på Game Boy, som jag varvat flera gånger både i svartvitt och i färg, och märkte att världen i princip är identisk bortsett från väldigt små detaljer. Det är alltså en perfekt rekreation och på ett sätt är det överraskande hur bra konceptet fortfarande håller, men samtidigt inte. Shigeru Miyamotos skapelse lånar nämligen väldigt mycket från A Link to the Past, men förenklar de flesta av dess element. De första av spelets tempel är barnsligt enkla, tydligt designade för personer som aldrig har spelat förut. Man får också väldigt mycket tips på vart man ska gå härnäst av en enveten uggla. På grund av den nya världskartan som avslöjar mycket mer än originalet gjorde så blir det lite för uppenbart vilket är synd.
Ju mer du öppnar upp av världen desto bättre och mer intressant blir Link’s Awakening, och även om spelets tempel aldrig blir sådär kluriga och utmanande som i andra Zeldaspel så ger i alla fall de sista mer att bita i. Något som jag tyckte var konstigt dock är att de föremålen man får mot slutet bara används någon enstaka gång - de utnyttjas inte ens för att nå collectibles. Att spelet har en gammal design märks också i bergsområdet som precis som i A Link to the Past kryllar av grottor och är lite väl förvirrande.
Nya bekvämligheter har lagts till. Världen är fri att gå omkring i utan skärmbyten, vanligt använda föremål som svärd och sköld behöver man inte längre sätta ut på A/B-knappen, man kan sätta ut pinnålar på kartan, de hemliga snäckorna är enklare att hitta, viktig dialog kan spelas om när som helst. Kranspelet har gjorts om med realistisk fysik, fast jag måste säga att minispelen verkligen inte är några höjdare längre. Det som ställde till det mest för mig var dock faktiskt att spelet nu är i 3D. I början hade jag stora problem att slå flygande fåglar och fiskar som hoppar över mig, och att hoppa och slå med svärdet resulterar i ett fjuttigt vertikalt slag som är rejält mycket sämre än i originalet. Den där explosiviteten från Game Boy finns inte riktigt längre kvar då både springandet och hoppandet är långsammare. Att man numera kan teleportera och spara när som helst simplifierar extremt mycket utav utforskningsbiten, samtidigt som det avslöjar hur kort spelet egentligen är - det tog mig omkring 10 timmar att inte bara klara av spelet på Hero Mode, utan att göra så till 100%.
Så vad är egentligen nytt? Förutom alla bekvämligheter jag nämnt så finns det många fler figurer att vinna i kranspelet. Dessa kan man sätta ut som prydnad i olika hus. Ett helt onödigt tillägg i min mening som jag ändå motvilligt tog mig igenom. Annars är den största nyheten ett slags Mario Maker-liknande läge där man kan bygga tempel för Dampé, som gästar spelet. Jag tyckte faktiskt det var rätt kul att bygga själva banorna eftersom det är lite logik i hur man ska bygga så effektivt som möjligt. Grejen är efteråt när man måste köra igenom templet - alla rum man använder som byggstenar är nämligen kopior av rum som man redan har spelat i diverse tempel. Bossarna likaså. Det blev att jag bara använde mig av förstabossen eftersom den gick att besegra snabbast. Dock är utmaningarna som kan vara allt från att klara templet med bara 3 hjärtan till en speedrun rätt roliga, men helt klart kändes läget mer som ett slags test, något som kunde ha varit så mycket bättre.
Ryo Nagamatsu arrangerar musiken och jag funderade på hur just det skulle gå eftersom många av originalets låtar är extremt korta och loopas om och om igen. De flesta av låtarna har fortfarande samma korta längd, som grottlåten och Animal Village, vilket är lite synd. Det flirtas en del med Game Boy-ljudet i vissa låtar men inte tillräckligt i min mening, eftersom det ljudet är så unikt och detta kan vara sista chansen att få använda det. Det som överraskade mig positivt är ändå de musikstycken som har förlängts. Tal Tal Heights är svår att misslyckas med då det är en av de starkaste låtarna i serien, men den nya versionen överträffar originalet och får en verkligen att känna sig heroisk. Mabe Village är å andra sidan lugn och harmonisk och det nya The Wind Waker-soundet ger en skön trygghetskänsla. Men min favoritlåt är helt klart Face Shrine som är spelets sjätte tempel. Jag kan låtarna utantill sedan Game Boy-tiden, men det tog ett tag tills jag kände igen låten då Nagamatsu har lagt till ett långt och episkt intro. Snacka om en tragisk låt som lika väl skulle kunna spelas på domedagen.
Slutsats: Link’s Awakening är en härlig remake av ett av de mer mystiska och dystra spelen i serien. Även om jag inte diggar grafikstilen som opassande nog skiljer sig helt från mellansekvenserna där Link ser mer klassisk ut, så är det ändå nostalgiskt kul att få återuppleva Koholint Island i fågelperspektivs-3D med många bra arrangemang av det trallvänliga soundtracket. Världen är i stort sett orörd vilket jag verkligen gillar, och de förbättringar som Grezzo har gjort med menyer och diverse gammalmodiga mekaniker gör att spelet känns modernt även så här långt efteråt.
Visst känns en del bitar utdaterade, som strukturen på vissa områden, och Mariofiender i ett Zeldaspel hoppas jag aldrig mer dyker upp igen. Tyvärr är inte heller det nya innehållet mycket att hurra över. Byggnadsläget är alldeles för grundläggande och restriktivt. Kanske blir det ett helt nytt spel med byggande istället? Vare sig man har spelat originalet eller inte bör man hur som helst ta sig an Switch-versionen. Link's Awakening är inte det bästa klassiska Zelda, men det är inte långt ifrån och samtidigt väldigt unikt. Jag önskar bara att det var några timmar längre.