- Genre: Action/RPG
- Släppdatum: 17 januari 2020
- Utvecklare: CyberConnect2
- Utgivare: Bandai Namco
- Plattform: PC/Xbox One/PS4
Dragon Ball Z: Kakarot är ännu en titel i det nu enorma spelbiblioteket av spel baserat på Dragonball-serien, och denna gången är det ett action-RPG som blandar en semi-öppen spelvärld fylld av fanservice med arenafighting á la Xenoverse. Kakarot öppnade starkt i bland annat Japan där den blev en bästsäljare på samma nivå som Yakuza-serien, så rent kommersiellt har Kakarot tagits emot väl.
Kakarot fokuserar på den köttiga Dragonball Z-odysséen upp till Maijin Buu-sagan, en samling kapitel som tog över animen Dragonball Z Kai (som i sin tur är en förkortad version av den ursprungliga animen) 100~ avsnitt och drygt 6 år att avhandla. Med det i åtanke så är det en ganska saftig utmaning, men CyberConnect2 lyckas få med det mesta och det bästa från serien i ett spel som i genomsnitt tar runt 30 timmar att klara av, spritt över 4 kapitel.
Personligen är jag lite mätt på olika tolkningar av kärnupplevelsen i Dragon Ball Z och hade egentligen sett ett återberättande av händelser som sker direkt efter Dragon Ball Z, det som nu kallas för Dragon Ball Super, eller Dragon Ball Heroes. Över åren så har man fått spöa Vegeta, Raditz, Frieza och Buu i en mängd olika konstellationer, så det hade varit kul att testa något nytt. Men Kakarot gör ett bra jobb att sammanfatta de stora händelserna i DBZ, och de stora striderna som strösslas in genom spelets gång är episka och bjuder på den typen av underhållning som man hoppas på.
Det centrala i Kakarot är definitivt striderna, och om man ska peka på något som utmärker dem så skulle jag själv säga att de är stabila, men efter en stund blir det relativt enformigt och speldesignen sätter stopp på mina ambitioner att verkligen gå all out och leva ut mina vildaste Dragon Ball-fantasier.
Själva stridssystemet påminner om Xenoverse, fast simplifierat då den generella formulan till varje fight är ganska definierad. Combos hanteras med en knapp (B eller A), och över tid får man tillgång till specialattacker som man följer upp vanliga combos med via ett Ki-system (mer eller mindre mana som man kan ladda upp inför och under en strid). Du kan naturligtvis blockera attacker och mixa upp det med att antingen skjuta ut en tryckvåg som kastar tillbaka din motståndare för att få lite andrum under en block eller använda en kontringsattack – båda manövrarna drar Ki, så att hantera sin resursekonomi under strider är viktigt.
Fightingen blir mer komplex ju längre in i spelet man kommer, men den grundläggande strategin i varje fight är i slutändan det som man faller tillbaka till varje gång, och man kan utan större problem klara av hela spelet med. Sekvensen som sådan är att gå in i närstrid, landa en treknappscombo vilket oftast gör att fiender knockas tillbaka, varpå du landar en specialattack. Blockera eventuella kontringar, och rinse and repeat.
Kakarot försöker hantera eventuella ojämnheter i hur en av de många nyckelfighterna utspelar sig (tänk Goku vs. Frieza, eller Gohan vs. Nappa, etc) genom att ge de olika bossarna speciella fördelar som gör att man som spelare inte tillåts att känna sig överlägsen, och som att man överrumplar sin motståndare. Exempel på detta inkluderar att exempelvis Nappa, som nämnt, får en immunitet från att bli stunnad, eller att bossarna plötsligt får en armorbonus som gör det drastiskt mycket svårare att bli besegrad. Detta rimmar lite illa med Kakarots beslut att vara ett RPG med möjlighet att göra side missions och levla upp inför stora strider, eftersom de stora striderna består av förutsättningar som inte uppmuntrar spelare att grinda eller få ett övertag i levels.
Det känns såklart också lite anti-klimaktiskt att bränna av en fet combo och avsluta med en Kamehameha exempelvis, bara för att se Vegeta ruska av sig sin initiala stun och avbryta dig mitt inne i din combo, som ska vara ditt ögonblick i stridens hetta. Tempot i striderna blir också något hackiga då de olika fightingmiljöerna är enorma, och att spelet involverar många knockbacks – vilket resulterar i att man inte enkelt eller smidigt kan följa upp en sekvens med combos med ytterligare en. Det blir speciellt frustrerande då många bossar har gott om knockbackattacker som kastar dig tvärs över arenan.
RPG-delen av Kakarot är det som sker mellan de otaliga strider som spelet kryllar av och består av olika områden från serien som man kan besöka, som Kame House, West City, Capsule Corp och så vidare. I dessa områden så kan du göra en myriad av olika grejer, från att samla orbs som fungerar som färdighetspoäng för dina förmågor och fiska, till att göra sub-stories, samla memorabilia från animen och samla material som du sedan kan skapa maträtter av. Open world-delen av Kakarot är inget som känns tvunget att ta del av, till skillnad från andra titlar, men det känns heller inte särskilt lockande, även för någon som är ett fan av Dragon Ball som franchise.
Att samla individuella orbs för att låsa upp färdigheter påminde om Superman 64 (man åker till och med igenom ringar i luften för att få orbs), fiskandet består av QT-sekvenser bestående av två knappar (som dessutom är enkla) och sub-stories är väldigt tama former av sidouppdrag som främst mynnade ut i att man ska hämta ingredienser, leverera saker fram och tillbaka på olika punkter på kartan eller slå en eller ett par fiender som oftast är väldigt enkla, speciellt om man jämför med huvuduppdragen.
Den öppna världen blir också avbruten ofta då CyberConnect2 lagt in diverse random encounters runtom varje karta, lite som i Yakuza, vilket drog ned på upptäckslustan då dessa strider dels är otroligt enkla och dessutom inte ger mycket i form utav XP.
Det som är roligt med att upptäcka världen i Kakarot är att hitta alla de små ögonblicken från TV-serien, som man kan plocka upp lite varstans, men de är få och relativt svåra att hitta, speciellt då Kakarot gör sitt bästa för att få dig att uppmärksamma alla de olika individuella orbs och äpplen samt köttbitar som du kan plocka upp i världen, vilket skapar en känsla av att man får vada igenom mycket fluff för att få det som man verkligen vill ha. Det är en ganska genant känsla.
Community Board är en till unik del av RPG-sidan av Kakarot som spelet lägger mycket fokus på. Community Board är en samling ”relationsbrädor” som höjer ens passiva stats i olika områden (t.ex. fighting, XP gain, hur mycket du får ut av maträtter/items, och så vidare) och är i princip en tolkning av FIFA Ultimate Team och hur relationer fungerar.
Exempelvis kan man koppla ihop Goku och Gohan som har en unik relation till varandra, vilket gör att ens level i säg Z Warrior (Fighting) ökar. Detta gör att man som spelare stärks av passiva effekter, typ 10% mer i attack eller XP efter en bossfight, beroende på hur många levels man får i respektive Community Board.
Det är en kul tanke men i slutändan märks det inte ens av särskilt mycket, och du får så kallade Soul Emblems (karaktärskort som du kan lägga in i Community Board) främst från sidouppdrag. Eftersom nyttan i att stärka ens Community Boards inte spelar så stor roll så uteblir behovet av att faktiskt göra sidouoppdrag, speciellt då de till att börja med inte är så givande.
För att sammanfatta den öppna världen i Kakarot så är det problematiskt att man gott kan ignorera friheten som presenteras framför en då den egentligen inte spelar så stor roll för att hantera huvuduppdragen som man ställs inför genom spelets gång.
Det är mest där för att finnas där, känns det som, och förutom den imponerande mängd med fanservice som ändå finns i spelet (det finns bland annat en riktigt mastig encyklopedia med fakta om Dragon Ball-universumet som man kan samla på sig) så finns det inte mycket till incitament för att engagera sig i något annat än berättelseläget.
Jag vill dock lyfta fram presentationen – förutom att ett par animationer kan kännas stela och att vissa mellansekvenser under berättelsens gång kan dras med att man missat att exempelvis lägga in ljud i dialoger så är Kakarot ett visuellt läckert spel och det flyter på väldigt bra på PC. Jag imponeras också av röstskådespeleriet som lyckats att återigen samla alla ursprungliga skådespelare från DBZ Kai och soundtracket är sprängfyllt med musik och truddelutter från animen.
Slutsats: Kakarot befinner sig på en underlig plats och jag slås av att det inte riktigt verkar veta vad det vill vara. RPG-delen av spelet är rätt undermåligt och medan fightingen definitivt funkar, så är det inget speciellt, framförallt då det finns så många andra titlar inom Dragon Ball som gör det hela mycket bättre – Xenoverse kommer på tal i detta sammanhanget.
Kakarot är en kärleksförklaring till Dragon Ball-franchisen och är rikligt fylld av fanservice som säkert kommer locka och underhålla den mest inbitna av fans, men det finns för mycket runtomkring som gör att man inte är så sugen på att ta del av världen som man omgärdas av. Jag skulle säga att om du är ett DBZ-fan och är sugen på ännu en återberättning av den ursprungliga Dragon Ball-sagan så kan Kakarot vara värt att testa till vid en rea, annars är det inte en titel som är stabil nog att stå på egna ben.