Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Mortal Shell

Skriven av: Zoiler  |  Datum: 2020-09-21

 

  • Genre: Action-RPG
  • Släppdatum: 18 augusti 2020                                           
  • Utvecklare: Cold Symmetry
  • Utgivare: Playstack
  • Plattform: PC/PS4/XB1


L
ords of the Fallen, Ashen, Nioh, Hellpoint, Salt and Sanctuary, The Surge… listan över Dark Souls-inspirerade spel kan göras lång. Nu kommer ännu ett, Mortal Shell, skapat av en grupp på runt 15 personer från den nya indiestudion Cold Symmetry. Spelet släpptes för en månad sedan på EGS och kommer nu i fysisk utgåva till konsol och PC den 2 oktober.

Efter en tutorial och i praktiken ingen story sväljs man av en stor fisk och kryper ut i den nya världen. Vad är man för nåt, nåt slags spöke? Ser ut som nån utomjording ur Prometheus, helt vit. Foundling kallas man. Den första fallna riddaren ligger dock strax runt hörnet och detta är Mortal Shells spelidé – man tar över döda kroppar av forna hjältar och slåss med hjälp av dem. Det finns fyra stycken (och fyra vapen), alla med lite olika färdigheter och stats. Således finns ingen utrustning att plocka upp, skalen är det man har och det är lite trist eftersom man inte kan göra builds. Dör man så flyger Foundlingen ut ur skalet och lyckas man ta sig in igen så får man fullt med liv, detta går bara att göra en gång dock och fungerar som en andra chans.

Jag märker rätt snabbt att stämningen är annorlunda, ännu mörkare än i Dark Souls. Äckliga läten väser genom hörlurarna, ljudbilden är cool. Man börjar i en träskskog som fungerar som spelets hubb, varifrån man sedan ska hitta tre tempel med andra miljöer. Efter varje tempel och avklarad boss fylls omgivningen med dimma och man måste springa hela vägen tillbaka till hubben för att återställa världen, onödig padding enligt mig.



Även om miljöerna är snygga och hyfsat varierade är det inget för folk med dåligt lokalsinne då det inte finns några direkta kännetecken. Det är lätt att springa vilse och det ger mig än mer respekt för Soulsspelens unika miljöer. Det hjälper inte heller att där finns små tunnlar man kan krypa igenom som jag antar ska fungera som genvägar, men som bara ökar antalet olika vägar man kan ta. Man kan dessutom springa vart som helst utan någon direkt indikation på vilken väg som är ”rätt”. Jag sprang hyfsat tidigt till Obsidiantemplet, ett mastodontiskt område där jag inte ens hittade den andra sparpunkten och undrade om jag hamnat i nån slags oändlig kammare innan jag ramlade ner för en trappa och dog en timme senare. Där var det nära jag lade ner i frustration över bandesignen.

Inte bara bandesignen dock, fienderna må vara väldesignade, men det skulle behövas fler. Återigen ett designproblem men de har kanske 3-4 olika fiender i varje tempel eller område och sedan fyller de ytan med dem, de är lite överallt. Det blir snabbt repetitivt och även här tänker jag på hur Souls fiendeplacering känns så mycket bättre och varierad. Samma med skattkistor man öppnar, det blir till slut uppenbart att fiender kommer spawna ur luften när man öppnat den, eller att en fiende väntar runt hörnet.

Fienderna och bossarna har dessutom lite för få attacker som de gärna loopar så det blir väldigt förutsägbart. Särskilt bossarna, jag gick mest bakåt och väntade på att se vilka 2-3 attacker de hade, sedan straffade jag dem och rullade undan efter varje attack. På så sätt klarade jag alla bossar på första försöket, förutom tutorialbossen då jag inte hade listat ut spelet än.



Stridssystemet är annars ganska intressant, känns skönt/tungt (jag gillar t.ex. att pilar/stenar som slungas mot riddarna studsar bort mot rustningen med ett klankljud) och de kommer med några nya idéer. För det första kan man inte blocka för sköldar finns inte, men man kan bli till sten när som helst - mitt i en attack eller när man rullar t.ex. - och är då odödlig för minst ett slag. Detta utnyttjades med fördel genom att ladda en attack och låta fienderna attackera för att sedan bli till sten så att min attack träffar dem när de slagit sönder stenskalet. Det går även att parera, men jag kände inte att belöningen var värd risken. Finns heller inga Estusflaskor/livpotions. Man plockar upp svampar lite då och då som ger lite liv och som växer tillbaka efter typ 5 minuter. Tycker ett flasksystem är bättre då man alltid har liv om det behövs. Föremålssystemet är märkligt, man lär sig om items genom att använda dem. Så första gången vet man inte ens vad föremålet gör, man måste först använda det. Vilket gör att man oftast slösar bort det såklart. Genom att använda det ett antal gånger ”lär” man sig det och ges då någon slags fördel.

Krasst kan man väl säga att medan Souls handlar om bossarna mer än områdena i min mening då det finns så många häftiga bossar, så handlar Mortal Shell om områdena med ett fåtal bossar. Att det inte går att expa/levla eller sätta ut stats är ett problem eftersom jag till slut inte kände att det fanns nån poäng i att döda fienderna – så jag sprang bara förbi dem till nästa boss. Den exp man får från dem kan användas till att köpa bonusförmågor, men det är knappast något som behövs för att klara spelet då de inte är speciellt avgörande.

Grafiken tål att berömmas, det är imponerande att bara 15 personer har skapat en sån snygg värld. Jag saknade ingenting presentationsmässigt, från ljudbild till grafik, design och dialog. Inga problem med buggar eller framerate heller. Skulle gärna haft fler NPC:s dock, det finns knappt några utanför de få som finns i hubben. Det hade gärna fått vara längre också, jag klarade det på under 10 timmar.



Slutsats
: Ett gediget första försök av Cold Symmetry. Jag skulle lägga det någonstans mellan Lords of the Fallen och The Surge, inte bra kanske men absolut godkänt. Grafik och design har de nailat, med bättre bandesign och fiendeplacering, fler bossar/större variation och lite andra förbättringar kan deras nästa spel bli mycket intressant.



Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.