Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter filmer
Söker efter produktkategorier
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2021-02-10  |  472 besökare

  • Genre: Action RPG
  • Släppdatum: 4 februari 2021
  • Utvecklare: Cyanide
  • Utgivare: Nacon
  • Plattform: PC / Xbox Series X|S / Xbox One / PS5 / PS4

 

Det ska sägas att jag inte är särskilt investerad eller vet mycket om den för många världskända franchisen World of Darkness, en samling tabletop-spel (i stil med Dungeons and Dragons) där bland annat kronjuvelen Vampire: the Masquerade, Mage: The Ascension, och Werewolf: the Apocalypse ingår. Efter Vampire: The Masquerade Bloodlines kom ut 2004 (och som nu är inne på version 10 av den inofficiella patchsupporten, 15 år senare) så har det inte varit mycket att skriva hem om i TV-spelsväg för World of Darkness-spelserien. Medan vi väntar på att Paradox ska spotta ut uppföljaren (förhoppningsvis under året) så får vi hålla till godo med Werewolf: The Apocalypse Earthblood. Och det är dessvärre inte ett lir som håller måttet.

 

Werewolf: the Apocalypse är ett spel baserat på ett penna och papper-ramverk som likt Cyberpunk 2077 verkar ha haft ambitionen att gå all in på RPG-aspekten av spelupplevelsen, men som vid något tillfälle insett att ambitionerna varit orealistiskt och sällat sig till ett linjärt actionspel som blandar stealth och combat om vartannat, och försöker sig på både ett RPG-system med ett färdighetsträd och möjlighet att välja olika inriktningar i konversationer. Men allt görs halvdant vilket gör att den totala upplevelsen känns ganska kass och ointressant.

 

För att ta det uppifrån och ned - i Werewolf: The Apocalypse Earthblood så spelar man som den otroligt tråkiga och omöjligt generiska Skalle-Pärsliknande snubben Cahal, en varulv (eller Garou, som det kallas i World of Darkness-universumet) och medlem av Fiannastammen, en irländsk ekoterroristgrupp som försvarar Gaia (eller naturen, helt enkelt) mot Endron som håller på med fracking å ena sidan, och djävulsdyrkande å andra sidan, om man ska fatta det kort.

 

 

Under ett inledande uppdrag så går saker fel, Cahal tappar kontrollen och går i exil i fem år för att komma tillbaka till en kraftigt försvagad stam och Endron som verkar ha fått övertaget. Spelet tar en runtom i det sk American Northwest, och jag ska vara ärlig och säga att jag inte brydde mig om riktigt vad som hände efter inledningen på grund av den fruktansvärt tråkiga presentationen, och bristen på meningsfull karaktärsutveckling. Det är ett under med tanke på att spelet baserar sig på en spelserie med 30 år i ryggen och dessutom är ett TTRPG i grunden.

 

Werewolf är ohyggligt fult. Elaka tungor skulle kunna hävda att det inte är mycket som skiljer Werewolf från Vampire: Bloodlines, ett spel med drygt 16 år på nacken nu, eller åtminstone att grafiken är som tagen från 10 år sedan och snarare passar till PS3. Karaktärerna är orimligt träiga, animationerna styltiga och allt från karaktärsdesign till spelmiljö och leveldesign är både oinspirerad och i vissa fall klaustrofobiskt steril. Jag trodde uncanny valley-stirrandet var över efter Mass Effect: Andromeda, men icke så fallet i de konversationssekvenser som spelet utsätter en för.

 

Spelet gör en stor grej av att bibehålla balansen mellan sin mänsklighet och sin varulvssida som vill söndra och förstöra allt. Att släppa taget och gå in i en så kallad "blood frenzy" är inte att föredra, då det i World of Darkness är något som oftast är oåterkalleligt och i det närmaste är en synd för varulvsmänniskor. Därför är det initiala fokuset att man ska lösa konflikter i spelets linjära banor med hjälp av stealth. Till sitt förfogande har man bland annat ett armborst för att tyst deponera vakter och möjligheten att antingen smyga och ta ned fiender i sin mänskliga form, eller att undvika potentiell konfrontation överhuvudtaget i Lupusformen - man kan bli till en liten varg helt enkelt. Varför man inte bara kan vara Lupus hela tiden tycker jag är dumt med tanke på att Lupus både är snabbare och mer anpassningsbar än mänsklig form, då man kan använda ventiler och liknande för att kringgå vaktposter och dylikt.

 

 

Utöver smygportionerna i spelet så kan man också lösa det mesta när man eventuellt blir upptäckt genom att slåss som varulv (eller Crinos, som det också kallas), och det finns två lägen - en tung varulvsform där man agerar mest som en tank, och en varulsform där man är mer mobil och kan generera rage (mana) fortare. Efter ett tag i strid så kan man aktivera sitt frenzyläge som i princip innebär att man slår lite snabbare och hårdare. Utöver detta finns det uppgraderingar att hämta i ett RPG-träd, som knappt är märkbart och som jag undrar lite varför det ens ingår i spelet, då fördelarna (såsom att få lite mer HP i varulvsform eller röra sig lite tystare i Lupusform) inte är nog för att det ska ändra spelupplevelsen på något sätt.

 

Jag trodde inför min första genomspelning att Werewolf skulle vara ett stealthspel med skriptade sekvenser där man fick slåss i sin varulvsform under kontrollerade former eftersom det allra första uppdraget innebär game over så fort man blir upptäckt, men döm om min förvåning när jag insåg att exakt alla efterföljande banor och uppdrag kan lösas genom att man transformerar in i sin varulvsform och fullständigt demolerar rum efter rum tills varje vägg är rödfärgad med fontäner av blod. Alla konflikter kan lösas med våld, det är inte svårt att slåss och det går dessutom fortare att göra det, och det finns inga nackdelar med att göra det. Du belönas inte för att du använder stealthapproachen, och du blir inte bestraffad för att du väljer att slåss för många gånger istället för att ta den tysta vägen genom en konflikt. För att vara ett spel med taglinen "When will you Rage" och som talar om alla farliga konsekvenser med att ge för mycket plats åt de basala lockelserna som en blodtörstig varulv i både gameplay och story så tycker jag att spelutvecklarna Cyanide har misslyckats ganska kapitalt med att etablera det påstådda övertrampet med att ge efter för sin "rage".

 

Utöver att det går snabbare att spela sig igenom banor genom att slå sig igenom rum efter rum så är det också roligare - stealthsystemet är ganska oinspirerat och trött, och bjuder inte på något extra som skulle göra det speciellt kul att traggla sig igenom ett drygt 10 timmar långt lir. Men det ska också poängteras att stridssystemet som varulv inte är särskilt bra det heller, och utöver den första förtjusningen när man släpps lös i ett rum av hopplösa och underbetalda löneslavar/säkerhetsvakter där man sliter av huvuden och kastar en familjefar till sex barn med två dagar till pensionen kvar som en bowlingkula så kommer verkligheten ikapp.

 

 

Känslan av ett belönande kollisions/momentumsystem där attacker har en tyngd saknas. Det känns lite fånigt att slåss mot den tusende säkerhetsvakten som ser exakt likadan ut som den förra och som lugnt och sansat viskar "we probably need backup" efter att tio av hans kollegor har slitits i stycken av en 400 kilo tung varulv. Jag känner mig inte tillräckligt mäktig i många lägen då AI:n saknar rädsla och står som säkerheten själv och avfyrar sin hagelbössa fastän jag slagit dem två-tre gånger redan. Det är heller inte särskilt utmanande - jag var knappt i fara under någon av de bossfighter som jag stötte på, och de flesta rum avklarades utan större problem, fastän att oddsen blev mindre och mindre till min fördel då spelet introducerade fler och svårare fiendetyper.

 

Röstskådespeleri, manuskript och musik är alltsammans undermåligt. Trött radiohårdrock spelas upp för jämnan (och oftast i fel situationer, exempelvis när det är en relativt sorglig eller nostalgisk mellansekvens), röstskådespelarna verkar orimligt ointresserade av att leverera en inspirerad insats och den övergripande premissen varken försöker förklara de många olika termerna som slängs omkring i spelet och verkar knappt respektera sin egen berättelse. Det är en bedrift i mina ögon att spelet inte lyckas göra sig själv intressant, speciellt då jag i vanliga fall kan läsa den värsta formen utav kioskromaner med intresse.

 

 

Slutsats: Nej, detta var inget att hänga i julgranen. Werewolf: The Apocalypse är visserligen inte ett AAA-spel till att börja med, men den utdaterade grafiken, trist gameplay och en fullständigt ointressant berättelse med oengagerande karaktärer och en intetsägande premiss gör att jag med gott samvete kan avråda vem som än funderar på att bli av med Vampire: Bloodlines-abstinensen från att prova detta spelet.



Allmän produktfakta
 Här finner du egenskaperna hos produkten. Ifall du anser att något är fel kan du, om du är inloggad, redigera dessa på produktens Prisjaktsida.
 

Allmänt

Genre RPG Action
Expansion (kräver grundspelet)
Format
Rek. åldersgräns 16 år

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Lokal multiplayer
Online multiplayer

Systemkrav

Operativsystem Mac OS X

Övrigt

Lanseringsår
Utgivare
Utvecklare Cyanide
Prisjakt © 2000 - 2021 Prisjakt   Denna sajt använder cookies.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.