Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Psychonauts 2

Skriven av: Freezard  |  Datum: 2021-08-24



  • Genre: Äventyr/plattform
  • Släppdatum: 25 augusti 2021
  • Utvecklare: Double Fine
  • Utgivare: Xbox Game Studios
  • Plattform: PC / Xbox Series X|S / Xbox One / PS4


N
är jag tänker på Psychonauts så tänker jag på äkta glädje. Jag är ingen fantast av renodlade äventyrsspel som Double Fine är kända för, men när de för 16 år sedan blandade ihop sin storytelling med mer traditionellt plattformande och utforskande tog det inte långt tid tills jag sögs in i deras sjuka men ack så briljanta kreation. Jag tror aldrig jag har skrattat så mycket med ett spel som då, mjölkfantast som man är, så mina förväntningar inför tvåan var höga.

Psychonauts 2 fortsätter bara några dagar efter ettans avslut. Razputin har precis fått praktik som Psychonaut på deras högkvarter, Motherlobe, också en av spelets hubbar. Därifrån gäller det att lösa olika fall och ”rätta till” karaktärers tankar genom att ge sig in i deras hjärnor. Ett koncept som känns ännu mer genomtänkt än i originalet då de olika tankeresorna numera alla har anknytning till storyn. Platser i hjärnan avbildas som till exempel ett sjukhus av en före detta läkare, men ändrar Raz i hjärnan så kan det byggas om till något helt annat, fast med liknande struktur. En ny mekanik är att man ska para ihop tankar vilket jag i ärlighetens namn tyckte var ganska komplicerat, men som tur är används inte detta mycket och spelet är inte heller sent med att ge tips på hur man ska ta sig framåt om man fastnat.



I hubbarna går man mest runt och pratar med folk och utforskar världen, medan plattformingen huvudsakligen sker i hjärnorna. Mixen är väldigt bra och plattformandet har finslipats sedan ettan även om det fortfarande känns lite gammalmodig. Det kan vara svårt att se vilka objekt man kan hoppa på - ibland dyker osynliga väggar upp och ibland faller man rakt igenom objekt. Desto mer frihet känner jag dock när jag lyckas ta mig upp på platser på andra sätt än vad som var tänkt, eftersom plattformandet inte alls är lika styrt som i de flesta av dagens spel. Double Fine har till och med medvetet låtit vissa trick och genvägar som de har upptäckt vara kvar, något som jag bara kan applådera.

Till sin hjälp genom äventyret har man olika psykiska förmågor såsom telekinesis, glida i luften, rulla runt på en boll, och sätta eld på saker och ting. Vissa kändes absolut nödvändiga medan andra knappt utyttjades, vilket innebar att jag hade en förmåga som jag konstant bytte ut vid behov eftersom man enbart kan använda fyra förmågor samtidigt. Lite rörigt men man vänjer sig. När man samlar på sig PSI-kort och andra prylar ökar Razputins rank och därmed möjligheten att uppgradera förmågor samt köpa stift – passiva egenskaper som förstärker Raz eller ger roliga effekter. Lite märkligt här dock är att man bara kan ha tre stift samtidigt och såklart använder jag då stift som är till nytta även om jag så gärna vill ändra färg på min kära boll.

Då och då får man sätta sin styrka på prov mot fiender: actionbiten är ingen stor del av spelet, och knappast den bästa. En bra sak i alla fall är att fienderna kan tacklas på olika sätt, även om de har sina svagheter och är menade att besegras med speciella förmågor. Bossfighterna är få, men de som finns är roliga och kreativa. Det blir dock aldrig utmanande eftersom man konstant matas med hälsa, jag dog till exempel inte en enda gång. Ett bättre stridssystem hade definitivt inte skadat.



Huvudpelaren i spelet – storytellingen med sina karaktärer – är det som utan tvekan skiner ljusast. De sex Psychonautsgrundarna har en stor roll och många karaktärer återfinns från originalet, men i grund och botten handlar spelet om psykisk ohälsa – att ge sig in i tankarna på personer som lider av diverse bekymmer och se livet ur deras perspektiv. Allvarliga problem tacklas på ett roligt sätt, och fantasi har Double Fine verkligen ingen brist på. Humorn är fortfarande lika briljant som i ettan, och fnittrandes återminns jag speciellt ett segment innehållandes en… ekorre. Även helt ”vanliga” karaktärer man stöter på känns väldigt genomarbetade och intressanta, med riktigt bra dialog och röstskådespel rakt igenom. Dessutom finns det långt mer av den varan jämfört med originalet.




Slutsats: Psychonauts 2 gör det mesta likt sin föregångare, vilket är precis det jag önskade mig. Storyn har ett intressant budskap som också är väldigt aktuellt, och karaktärerna är både galet vrickade och roliga på ett sätt som bara Double Fine kan lyckas komma på. Världen må inte se bäst ut rent tekniskt, men det spelar ingen som helst roll när den är ett sådant fantasifullt mästerverk. Mysfaktorn är hög när jag utforskar de enorma hubbarna till härliga toner av den jazziga musiken och samlar på mig diverse relativt onödiga föremål, något som inte spelar någon som helst roll för jag vill ändå ta mig upp till trädkojan eller toppen av en skylt för att se vart det leder härnäst – alternativt bara beskåda utsikten.

Variationen är fenomenal både utseendemässigt och när det kommer till gameplay – aldrig fick jag känslan av repetition förutom när jag slogs mot fiender isåfall. Detta är ett stort plus då många spel i dagens läge känns väldigt matta när det gäller just variation, och hellre förlitar sig på ett enda koncept som ska hålla genom hela spelet. Actionbiten samt Razputins olika förmågor samt uppgraderingar är egentligen det enda negativa jag kan komma på, för dessa kan definitivt utvecklas och användas på fler och mer användbara sätt. Annars håller Psychonauts 2 hög klass rakt igenom de över 20 timmar det tar att avklara till 100%, och lär liksom ettan bli en klassiker.




(Microsoft gav oss en kopia av spelet i recensionssyfte)



Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.