Hoppa till innehåll

Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Total War: Rome II

39 svar till detta ämne
  • Vänligen logga in för att kunna svara

#1

Postad 07 juli 2013 - 11:16

Illyren
  • Illyren
  • Forumräv

  • 641 inlägg
  • 0
Hittade ingen tråd om detta episka spel. Är nog ett av de spel jag mest längtar till.
ser riktigt jävla snyggt ut!

http://www.youtube.c...h?v=EaDlihIqPws
http://www.youtube.c...h?v=pKSkBEJ_wrM

#2

Postad 07 juli 2013 - 20:17

zxcv
  • zxcv
  • Forumräv

  • 750 inlägg
  • 0
Längtar också, de har kommit en bit grafiskt sen de första.

Redigerat av zxcv, 12 september 2013 - 13:57.


#3

Postad 08 juli 2013 - 16:12

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Såg riktigt, riktigt snyggt ut. Hoppas att taktikdelen är lika solid som förut.

#4

Postad 08 juli 2013 - 17:05

Illyren
  • Illyren
  • Forumräv

  • 641 inlägg
  • 0
Blir nog att köpa en ny dator för det här spelet. Tänk er i ultra high med helt flytande fps, fyfan va nice.

#5

Postad 31 augusti 2013 - 00:51

oqvist
  • oqvist
  • Mega-Guru

  • 9 902 inlägg
  • 0
Tre dagar kvar var är hypen?

Förbokar man får man med första DLCt men man får kolla upp gäller inte alla boxar tydligen.

#6

Postad 01 september 2013 - 00:02

Illyren
  • Illyren
  • Forumräv

  • 641 inlägg
  • 0
278kr på electroworld ifall man anger rea13 som kod. Känns ganska givet

http://www.electrowo...CECOMP_PRISJAKT

#7

Postad 01 september 2013 - 13:24

oqvist
  • oqvist
  • Mega-Guru

  • 9 902 inlägg
  • 0
Importfirmor är inte alltid att lita på. Sedan ingår inte första faktionspacket med den men det går ju köpa till senare.

#8

Postad 05 september 2013 - 22:15

jayreso
  • jayreso
  • Beroende

  • 1 115 inlägg
  • 0
Well, det verkar som att det finns några buggar att fixa. Dessutom vet jag inte om jag gillar "capture the flag"-delen heller. Såg den i en video från E3. Visst, i städerna har det ju varit så tidigare, men ute på ett öppet slagfält förstår jag inte riktigt idén måste jag säga. Nån som testar får gärna berätta mer om hur det funkar om just den biten.
http://www.youtube.c...h?v=SGFcUWzzO-8

#9

Postad 05 september 2013 - 23:06

Zerox_no1
  • Zerox_no1
  • Mästare

  • 3 103 inlägg
  • 0
Stor patch på Fredag.

#10

Postad 05 september 2013 - 23:26

oqvist
  • oqvist
  • Mega-Guru

  • 9 902 inlägg
  • 0
Klämt på det i ett par dagar. Känner mig inte riktigt vän med UIt ännu. Liret flyter på helt okej för min del i alla fall (I7-4770K, GTX 580)

Får se men det är inte instant love som med tidigare lir. Shogun 2 krävde också iof en hel del uppvärmning. Det är egentligen Empire Total War 2 jag vill ha känner jag :)

#11

Postad 06 september 2013 - 17:17

Illyren
  • Illyren
  • Forumräv

  • 641 inlägg
  • 0
kommer vänta tills det blivit någorlunda färdigpatchat.

#12

Postad 07 september 2013 - 23:46

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0
Jo, har provat det några dagar och kan inte riktigt spela det så mycket som jag vill då jag redan varit med om gräsligt söndriga grafikbuggar (allting täcks under ett lager av texturrevor som går runt i spasmer medan jag ser över striden... Kul. Har sett det på kampanjkartan också), dålig AI, frustrerande moment och lite annat trams som jag förväntade mig av CA. Har någon annan varit med om båtbuggen när man bordar skepp eller när man ska överta fort och ens trupper fastnar i stegar och aldrig kommer loss?

Tycker det är lite stelt också med strategin, alla hatar mig redan som Icerni (har normal relationsstatus med de jag vill närma mig och vi tillhör samma "blodsgrupp", vilket är en funktion som för oss närmare automatiskt) och det känns lite buggat med strider då mina fiender alltid hålar upp sig i sina baser även fastän de kan strida mot mig på öppet fält. Det är grymt passivt. Känns det också igen?

#13

Postad 10 september 2013 - 21:13

Zerox_no1
  • Zerox_no1
  • Mästare

  • 3 103 inlägg
  • 0
Epic fail på spelet! Ska man köpa detta så vänta ett par patchar så har även priset sänkts.

Uppenbart vilka som är bruna om tungan!
http://www.metacriti.../critic-reviews

http://www.youtube.com/watch?v=P_QK-lcW8a8

Redigerat av Zerox_no1, 10 september 2013 - 21:17.


#14

Postad 11 september 2013 - 07:36

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Tråkigt. Jag får förhoppningsvis ett ex av spelet i vecka. Känner mig nöjd att ha bytt Iron Man 3 mot det.

#15

Postad 11 september 2013 - 17:00

jayreso
  • jayreso
  • Beroende

  • 1 115 inlägg
  • 0

Epic fail på spelet! Ska man köpa detta så vänta ett par patchar så har även priset sänkts.

Hehe, var ju en del humoristiska buggar där. Men jag utgår ifrån att spelet kommer att bli bättre med patchar. Vad som dock irriterar mig är detta med "capture the flag"-inslaget som jag nämnt tidigare och som Joe också tar upp i videon. Ok visst, det har funnits i tidigare spel, men enbart vid stadsstrider. Nu ska det alltså finnas även ute i fältslag. Håll en punkt i 30 sekunder -> vinn slaget. Tycker det verkar väldigt märkligt. Blir lite motvillig till att skaffa det när jag hör om sånt. Funderar kanske på att köra en omgång av det gamla Rome istället.

#16

Postad 11 september 2013 - 18:00

Zerox_no1
  • Zerox_no1
  • Mästare

  • 3 103 inlägg
  • 0
Säkert Sega som tvingat ut produkten.

#17

Postad 12 september 2013 - 08:12

Unregistered8cb13de7
  • Unregistered8cb13de7
  • Lärjunge

  • 487 inlägg
  • 0
Har inte spelat PC-spel på något år nu, kommer detta att rulla bra på en i3 med ett MSI GTX 650 grafikkort? Har inga problem med att skruva ner antalet samtidiga gubbar, men vill gärna ha snygga texturer på miljö och andra objekt...

Spelar inte spel i allmänhet men ÄLSKAR denna spelserien verkligen. Empire:Total war var helt klart bäst, men väldigt buggiga strider, speciellt runt ett slott. Hoppas de fixat detta i Rome 2.

/S

#18

Postad 12 september 2013 - 21:22

Zerox_no1
  • Zerox_no1
  • Mästare

  • 3 103 inlägg
  • 0
Köp efter att det har släppts ett par patchar.

#19

Postad 14 september 2013 - 00:05

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0
Ja, jag har nu skrivit recensionen och den kommer väl troligtvis upp under helgen eller efter helgen. Jag har problem att betygsätta Rome 2 alltså. Främst för att problem som jag trodde försvunnit, typ de som visas i Angry Joes videor, och annat som grafikbuggar/issues fortfarande existerar, två veckor och en-två patcher senare. Det är anskrämligt. Jag blir så irriterad på folk som bortförklarar det här på tradition (men CA gör ju alltid såhär...) eller drar öronen efter sig pga att det är en riktigt dyr titel eller whatnot. Folk köper det här för fullpris. Det är inte fullkomligt söndrigt, men det ska inte behövas ett betydligt antal patcher tills orosmomenten har försvunnit eller mitigerats. Som det står nu ber jag nästan om ursäkt till folk som köpt det här vid release och förväntat sig ett bra och färdigt spel, ni skulle ha blivit informerade att det här alltid händer och tydligen inte kommer sluta.

CA har haft sedan Shogun 1 på sig att skärpa till sig och visa sig vara ett seriöst företag, men man börjar ju, ursäkta franskan, fan undra.

Det är i grunden ett bra spel, inget tvivel om det, men jag känner mig förrådd på något sätt. Kan vara lite överdrivet, men hade jag sett på mig själv medan jag spelat så hade jag inte gått iväg och sedan köpt Rome 2, utan snarare väntat tills det är releaseklart.

Hur känner ni andra? Är bl.a. 5 av 5 på SvD, 9/10 av Gamereactor och 4 av 5 på FZ pålitliga betyg? Tycker ni att spelets innehåll triumferar över helhetsintrycket?

#20

Postad 14 september 2013 - 12:08

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Detta är ett spel som kommer att behöva en re-review om ett par månader. Precis som SimCity behövde. När Simcity kom gav jag det 2,5/5 i betyg. Efter ha spelat ett antal timmar efter den senaste patchen skulle jag ge spelet 4,5/5 i betyg.

Jag känner samma sak med Rome 2, här finns en stor potential men först måste spelet bli patchat ordentligt, just nu kanske 2-2,5/5. Och en sak som stör mig är hur allt är undangömt i menyerna, det är svårt att göra val ibland för man måste leta runt innan man kan hitta det man söker efter. Men när allt är färdigpatchad om en sex månader, då kan vi ha, potentialt, ett av de bästa Total War hittills. Fram tills dess håller jag mig till Medieval 2 och Empire.

#21

Postad 14 september 2013 - 13:41

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 37 990 inlägg
  • 0
Minhembios recension

Detta är ett spel som kommer att behöva en re-review om ett par månader. Precis som SimCity behövde.

Håller med, det är så vi resonerade, det är inte helt lätt. Fast vi kommer ju inte att göra dubbelt jobb för att de klantar sig, men i teorin så är det så det skulle behövt göras.

Men jag tycker det är för j-vla dåligt av de flesta sidor att hylla detta alltså, de har antingen noll integritet eller recensenter som inte har någon aning om genren de spelar i, det går inte att dra någon annan slutsats. Jag gillar de få recensioner på Metacritic som sågat det. Det är som svenska Eurogamer som gav 10/10 - GOTY till Sim City. Det är skrattretande egentligen. Problemet är att vi fick det på launch day och spelet tar sin tid att testa om man inte har ett behov av att vara först ut.

#22

Postad 14 september 2013 - 14:43

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0

Det är som svenska Eurogamer som gav 10/10 - GOTY till Sim City. Det är skrattretande egentligen.

Fast där i ligger problemet. I deras recension står det klart och tydligt: Detta spel recenserades på ett event med ett internt nätverk.

Baserat på hans upplevelse av spelet var det 10/10. Tyvärr var det inte samma upplevelse som vi som fick spelet på releasedag. Om någon suttit på ett kontrollerat event och spelat spelet så kan jag förstå om man ger det ett bra betyg, för tillverkaren kan visa spelet bästa sida. Jag känner Anton som skrev recensionen på eurogamer och han medgav efteråt att de fick en arbetsdag att spela det på EAs event och basera recensionen på det. I efterhand så borde de gjort annorlunda men det är allt lätt att vara efterklok.

Om det är så, kan jag förstå, inte hålla med men förstå, hur man kan sätta ett högt betyg. Om det är slutprodukten är det rätt så obegripligt hur man gett det högt betyg. Därför tar jag alltid recensioner med en nypa salt. Många större sajter har utvecklingsmaskiner och sitter och spelar en produkt som kanske inte är representativ till slutprodukten. Det känns surt som användare att sedan få ett spel som skiljer sig rejält mot det som recenserades.

Jag förstår er och tycker det är tragiskt att spelmarknaden har gått så långt det är mer eller mindre accepterat att spelen kommer patchas när det kommer ut, oftast kommer den första patchen inom en vecka.

#23

Postad 14 september 2013 - 15:15

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 37 990 inlägg
  • 0
Men det är ju ändå tjänstefel om man åker till ett event och recenserar ett så tidskrävande spel som Sim City på en enda dag i en kontrollerad miljö!? Oavsett om de skriver det i recensionen, det hjälper inte användarna någonting. Det måste man ju säga nej till, det kan aldrig bli rätt. Jag inser att det är många som gör så dock, men det är så integritetslöst. Jag vet också om att det finns de som säger nej till sådana kontrollerade events, kudos till både dem och de som satte ett lägre betyg på Rome 2 på Metacritic.

Vad gäller Rome 2 dock så lär de ju inte ha någon intern tidigare version som är fri från alla dessa problem, det tror jag inte - släpp den i så fall så är allt fixat. Det går att spela offline så de kan heller inte skylla på nätverket. Det är mycket märkligt.

PS, har Eurogamer slutat upp med att skriva tidspressade recensioner på events nu efter det misstaget?

#24

Postad 14 september 2013 - 15:22

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Det tror jag inte, det är problem med integriteten och driva en stor kommersiell sida. Du är beroende av intäkter, som oftast kommer från spelbolag, för att gå runt. Jag kan bara hålla med dig, jag skulle aldrig ha gjort det för att få en recension ute tidigt. Men har du krav från ägare etc är det nog inte lika lätt tyvärr, det är ett problem vi sett gång på gång med de stora sajterna.

Rome 2 fascinerar. SEGA har knappast muskler att spänna mot sajter som andra bolag har så varför har folk varit så heta på gröten att skriva upp spelet? Eller är det ivern att vara bland de första recensenter som slår till? Gamereactor ger jag inte mycket för, deras sida känns mer eller mindre "köpt" och de har inte bevisa för mig att de har något integritet.

#25

Postad 14 september 2013 - 15:44

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 37 990 inlägg
  • 0

Men har du krav från ägare etc är det nog inte lika lätt tyvärr, det är ett problem vi sett gång på gång med de stora sajterna.

Och då ligger problemet inte bara hos recensenter och ledare, utan även hos läsarna som tyvärr inte har ett elefantminne när det gäller sånt här. Jag kan tycka att det borde skada sidan mer än det är värt att vara först ut när man skriver såna här recensioner, men läsarna hänger ju kvar i sitt community de växt upp med så det är som det är. De förlåter dem hur många gånger som helst, påminner mig om vissa förhållanden.

Rome 2 fascinerar. SEGA har knappast muskler att spänna mot sajter som andra bolag har så varför har folk varit så heta på gröten att skriva upp spelet?

Bra fråga, vad har recensenterna spelat som missat såna uppenbara saker.

Varför spelet är ofärdigt känns dock rätt uppenbart, SEGA har satt ett fast släppdatum som inte får överskridas, det SKA komma ut före GTAV, annars är det kört. Samma sak hände med Empire.

#26

Postad 16 september 2013 - 08:15

Unregistered8cb13de7
  • Unregistered8cb13de7
  • Lärjunge

  • 487 inlägg
  • 0
Hej igen!

Har köpt spelet och det verkar som jag fick en patch från Steam direkt vid installation. Jag är en stor vän av TW-serien och framför allt empire och napoleon, som innefattar krutvapen. Är inte så mycket för bågar och svärd. Men tänkte ändå testa då tidsperioden är intressant!

Nedan kommer ett antal synpunkter + frågor, nån får gärna svara

Först gällande stridssystemet:

* Moralen, varför flyr exempelvis mina javelinkastare när en hård decimerad mob gör ett utfall mot dem? De borde stå kvar och sen göra slut på denna mob i en kortlivad meleefight? Om det var tungt kavalelri som kom stormandes, kan jag förstå reträtten.. Verkar vara en bug enligt forums total war där även legionärer i sköldpaddeformation flyr från ett gäng slingers.

* Vad gör formationen phalanx för nytta? Verkar som om de packar sig tätare men ser ingen synbar skillnad vid slagfältet.

* Jag fattar inte över huvud taget hur jag ska försvara min stand med murar. Jag försökte skicka upp javelinkastare på bröstvärnen men de bara stod där och kollade medans fienden eldade upp mina portar. De var alla inställda på att automatiskt anfalla.

* Hur ska jag försvara portarna? Går det att släcka eld, hålla emot etc?

* Hur kan jag enkelt se vilka som är vad på slagfältet? Nu måste jag sväva musen över varje enhet för att se vem den är. VIll inte gruppera för mycket heller då mina trupper är utspridda. Detta är extra irriterande när jag svävar musen ovanför trupper på muren, då visas ju "föreslagen placering"-grafiken för vald enhet vilket gör interfacet helt rörigt!!! Det är bra att man kan styra på vilken sida muren gubbarna ska kolla, men hjälp-grafiken är för störance, bättre göra den nästan helt transparent...

* SJöstrider, nästan lika förvirrande som att försvara slottet. Jag väljer att ramma, båtarna tar lite fart men stannar innan de når fram till fiendebåten. Fienden bordar och slaktar mina trupper. Båtarna studsar dessutom ganska komiskt mot varandra och blir sen liggande helt döda i vattnet. När jag beordrar att ramma ett fartyg ska de ju fortsätta tills antingen de själva eller fiendebåten har gått under. I ett större sjöslag har ajg ju ingen möjlighet att själv sväva runt och "ta hand om" de båtar som gjorde en rammning och sen blev liggande helt döda. Det är omöjligt med en flotta på kanske 20 båtar.

*Vissa fiender har båtar som går kanske 3-4 gånger så fort som mian fasän de visuellt ser helt identiska ut. Det var närmare omöjligt att ramma dem, medans de cirklade som speedade motorbåtar och rammade sönder alla mina båtar. Jag hade 25 båtar, libyerna (i detta fallet) hade 5. De gjorde slarvsylta av mina båtar. Tydligen är det många som klagar på båtstriderna på totalwar-forumet. Jag tycker de är riktigt plågsamma och kör alltid autoresolve, för att jag helt enkelt inte begriper hur jag ska hantera dem. Sen är det skitsvårt att se skillnad på vilka båtar som har missiltrupper (inte borda med dem) och melee-trupper (ok att borda med).

Nu några saker om kartan:

* Var finns resurserna? i Napoleon kunde jag bygga gruvor, sågverk etc på kartan, de ploppade upp lite allt eftersom tiden gick och jag kunde placera en gruva sen där. Ser inga resurser över huvud taget i denna kartan. Går det att se på någon karta var de finns och hur jag ska bryta dem? Vill ju tjäna pengar på att handla med råvaror. i Empire kunde jag se vad som värderades högst på globala marknaden...

* Forskning, går det bara att forska en teknologi i sänder? Jag har tagit kanske 8 olika "provinser" men kan bara forska en teknik. Och vilka gubbar använder jag för att snabba på det? I napoleon kunde jag skicka adelsmän till universitetsstäderna och snabba på forskningen den vägen. Jag hade dessutom en lista i gränssnittet där jag såg vilka städer som forskade på vad. Hur får jag överblick över detta??? Vill kunna forska parallellt,..

* Sen en fråga om taktik... vad är det egentligen som lönar sig för att komma igång? Ha ett antal få provinser och bygga upp armeer, eller ge sig iväg på upptäcktsfärd till germania eller norden tidigt i spelet för att hitta rikedomar? Har svåra problem med att hålla de fientliga provinser jag övertar, det är upplopp och sånt hela tiden. Svårt att få överblick i vad som är felet.

* Nån vits med att rekrytera amiraler? Vanliga armeer verkar kunna segla med egenbyggda transporter utan att man har en flotta. De skapar sina egna båtar bara genom att man klickar i vattnet nånstans.

Ja som ni ser bottnar de flesta av mina funderingar i att jag är så oerhört van i hur det fungerade i Napoleon, och när jag nu sitter med detta spelet fattar jag ingenting. Gränssnittet är svårbegripligt och rörigt och några bra tutorials har jag inte hittat...

Grafiken är bra och spelet är kul, men jag måste komma underfund med mekaniken för provinsbyggandet som bara förvirrar en som är van vid Napoleon med sina färgglada och tydliga gränssnitt...

/S

#27

Postad 16 september 2013 - 11:26

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0
Oj Steve, det här blir att kötta igenom. Många frågor! Jag kan efter 30+ timmar besvara några frågor i alla fall, jag kan beta av dem.

Moralen, varför flyr exempelvis mina javelinkastare när en hård decimerad mob gör ett utfall mot dem? De borde stå kvar och sen göra slut på denna mob i en kortlivad meleefight? Om det var tungt kavalelri som kom stormandes, kan jag förstå reträtten.. Verkar vara en bug enligt forums total war där även legionärer i sköldpaddeformation flyr från ett gäng slingers.


En bugg! Dina javelinkastare är numerärt och stridsbart överlägsna, eftersom mobs är pöbeln som knappt kan svinga ett svärd. Det är en bugg och prov på hur värdelöst kodat AI:n är i Rome 2, men det patchas förhoppningsvis bort.

Vad gör formationen phalanx för nytta? Verkar som om de packar sig tätare men ser ingen synbar skillnad vid slagfältet.

Phalanxformationen tjänar flera syften - du borde föra muspekaren över varje ny formation osv för att se vilka fördelar och nackdelar de för med sig. Just phalanxformationen ämnar att packa ihop din spjuttrupp för att lättare skydda den mot anfall. Den används bäst mot kavalleriattacker, stora grupper av infanteri eller när de står i en flaskhals (typ vid en stadsport eller en snäv dal som de behöver beskydda). Problemet är att den inte är särskilt offensiv utan snarare en defensiv formation för att mota bort attacker. Jämför formationen med "kvadraten" i Empire/Napoleon där de går ihop för att beskydda sig från kavallerier.

Jag fattar inte över huvud taget hur jag ska försvara min stand med murar. Jag försökte skicka upp javelinkastare på bröstvärnen men de bara stod där och kollade medans fienden eldade upp mina portar. De var alla inställda på att automatiskt anfalla.

Finns flera sätt! Dina javelinkastare är trots dina order väldigt passiva (återigen, dålig AI) och gör inte så mycket som man vill hoppas på, eftersom den är designerad på ett vis som gör att ena halvan av javelinarna kastar framåt, och den andra bakåt. Ologiskt? Absolut.

Jag har rönt många framgångar (aldrig förlorat en defensiv stadsstrid) genom att låta deras trupper bränna ner stadsportarna, som det inte går att rädda, och sen låta dem forcera in sig mot mina väntade spjuttrupper och mobs. Jag rekommenderar att du sätter dina spjuttrupper, om du har det, på phalanx och sen bara vänta vid dörren, så löser det sig oftast. Grejen är att du har en fördel mot din motståndare eftersom de tvingas gå igenom små springor medan du bara behöver vänta och proppa igen springorna med dina trupper.

Hur kan jag enkelt se vilka som är vad på slagfältet?

Bästa du kan göra är att använda interfacet till att se vilka trupper som är i striden eller bara lära dig vilka trupper som är vilka genom att kolla på varje enskild trupps baner, och lära dig vilka som är vilka. Tror inte det finns något annat sätt och visst blir det rörigt, men efter x antal timmar lär man sig...

* SJöstrider, nästan lika förvirrande som att försvara slottet.

Ja, jag undviker sjöstrider just för att AI:n är nästintill supersöndrig fortfarande. Om du inte kollat på Angry Joe-länken lite längre upp så gör det. AI:n pallar inte sjöstrider, därför ter sig allt dumt. Jag har stött på precis samma problem som dig, så det är helt enkelt så dåligt... tills vidare.

*Var finns resurserna?

Det vet jag faktiskt inte helt exakt, jag tror inte riktigt det pekas ut mer än att man "borde" veta det historiskt sett. Det finns inget speciellt sätt att få ut material från en region, Shogun skötte ju det rätt bra genom att det var en flytande ikon över regionen så man såg om det fanns guld där eller så.

Forskning, går det bara att forska en teknologi i sänder?

Yes, endast en. Du kan skynda på forskningen genom att konstruera "shrines" i dina städer som kan öka snabbheten med kanske 4% var eller så, annars går det inte att förbättra det. Ibland kan du få events som låter dig fokusera på en gren i teknologiträdet, så väljer du att fokusera på militären så kanske du får en ökning på 25%.

Sen en fråga om taktik... vad är det egentligen som lönar sig för att komma igång? Ha ett antal få provinser och bygga upp armeer, eller ge sig iväg på upptäcktsfärd till germania eller norden tidigt i spelet för att hitta rikedomar? Har svåra problem med att hålla de fientliga provinser jag övertar, det är upplopp och sånt hela tiden. Svårt att få överblick i vad som är felet.

Bra fråga och det som jag har brottats med i början. Först och främst är det bäst att äta upp alla närvarande, svaga barbarfaktioner som oftast ligger omkring, exempelvis kan Egypten oftast köra över sin region då de bara har Selecuiderna till norr som hot. Oftast varierar det dock hur du ska göra, eftersom alla faktioner för med sig för- och nackdelar. Efter ett antal provinser blir du ett imperium vilket ökar alla dina värden och kapaciteter, vilket gör det bäst att expandera fortast möjligt.

Du kan också ta det passivt och långsamt bygga upp både din armé och dina provinser, men det bästa är att vara aggressiv. Just provinser som du övertar är gnälliga i början, men håll koll på dessa faktorer: vad du gör när du övertar provinsen, dvs occupy, loot, eller raze, din kultur vs. provinsens kultur, byggnader i provinsen, mat och din general.

Occupy/Loot/Raze påverkar befolkningen, det bästa är occupy om det är i en vänligt sinnad region, medan raze är bäst om det är djupt i fiendens territorium. Varför det är så beror oftast på provinsens kultur - du måste sprida din egen kultur, t.ex. grekiskans hellenistic culture, för att assimilera provinsens befolkning till ditt sätt att styra. Håll alltid koll på din mat då ett överflöd av mat gör att de flesta blir gladare automatiskt. Din general kan ha traits som förstör moralen i städer, upprätta byggnader som gör folk glada i gnälliga provinser, etc.

Det finns hyfsat mycket att lära om du bara kört Napoleon och Empire och så, men det går ganska fort att lära sig. Jag skulle mot förmodan kunna hjälpa dig i en session eller så om du nu är helt desperat och det känns becksvart.

* Nån vits med att rekrytera amiraler? Vanliga armeer verkar kunna segla med egenbyggda transporter utan att man har en flotta. De skapar sina egna båtar bara genom att man klickar i vattnet nånstans.

Problemet att ha en amirallös flotta är att dina trupper åker i transportflottor som inte är rustade för strid. Din amiral har en egen flotta som är rustad för sjöstrid. Därför kan du om du har otur förlora hela din transport om du inte har en tillhörande amiralsflotta genom att bli kapad av en liten, liten fiendeflotta eftersom de är rustade för strid medan du inte är det.

Hoppas jag hjälpte med dina funderingar, tveka inte att fråga mer om det är så. :)
Det mesta är som du märker rena buggar eller dålig AI dock.

Redigerat av Filip_M, 16 september 2013 - 11:27.


#28

Postad 17 september 2013 - 07:57

oqvist
  • oqvist
  • Mega-Guru

  • 9 902 inlägg
  • 0
Apropå det sista är det inte bara strida själv. Mina små admiral flottar får storpisk av stora transportflottor när jag har 95 procent vinstchans med autoresolve.

#29

Postad 17 september 2013 - 11:13

Unregisteredf6ea3cff
  • Unregisteredf6ea3cff
  • Veteran

  • 2 097 inlägg
  • 0

Jag har problem att betygsätta Rome 2 alltså. Främst för att problem som jag trodde försvunnit, typ de som visas i Angry Joes videor, och annat som grafikbuggar/issues fortfarande existerar, två veckor och en-två patcher senare. Det är anskrämligt.

Hur känner ni andra? Är bl.a. 5 av 5 på SvD, 9/10 av Gamereactor och 4 av 5 på FZ pålitliga betyg? Tycker ni att spelets innehåll triumferar över helhetsintrycket?

Det är anmärkningsvärt och oroande att andra siter ger så höga betyg á la Eurogamer Sim City. *sätter på Di Levas "vem ska man tro på"*

Med det sagt så för erfarna gamers så vet vi att det är vanskligt att köpa spel på release. Även om det inte ska vara det. Men det är det. Fool me once shame on you, fool me twice shame on me.

Lite så också.

#30

Postad 17 september 2013 - 11:55

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 37 990 inlägg
  • 0

Med det sagt så för erfarna gamers så vet vi att det är vanskligt att köpa spel på release. Även om det inte ska vara det. Men det är det. Fool me once shame on you, fool me twice shame on me.

Det finns ändå många som köper på release såklart, även erfarna gamers. Om inga recensioner rapporterar om några buggar öht så blir de ju grundlurade.

Dessutom är de flesta spel långt ifrån så här ofunktionella. Många fungerar bra. Så det är svårt för dem att veta. Därför är det bra att det finns recensioner från ärliga kritiker som... oh wait.

#31

Postad 17 september 2013 - 13:16

Unregistered8cb13de7
  • Unregistered8cb13de7
  • Lärjunge

  • 487 inlägg
  • 0
Stort tack för svaren, spelade lite igår och det hela började klarna. Dock hoppas jag man patchar prestandan snart, då det blir riktigt segt om man har antalet enheter på något annat än medium. Jag kör resten på High och det blir riktigt bra. (AMD FX 6300 + Radeon 7770). Får väl testa att överklocka lite. Sen tar ju turbytet alledes för lång tid det också.

Just resurser och handel tycker jag verkar lite "fattigt". Jag har sprungit rumt med några armeér och letat efter gruvor och andra naturfyndigheter men inte hittat något alls. Det skapar ju en trevlig aspekt till spelet att ge sig ut på upptäcksfärd till okända regioner (jämför med Alexander den Stores resor) och utmana diverse stamfolk och etablera kolonier och exploatera. Detta verkar helt bortglömt? Det var en trevlig del i Empire då man kunde rekrytera speciella "colonial" trupper samt att exempelvis sydamerika hade stora fyndigheter av guld och ädelstenar som dessutom låg högt i pris på den globala marknaden.

Det verkar vara faktorn "tid" som det behövs mer av, inte alltid lätt med hus, barn, jobb, fru och hela baletten. Men Total War är en alldeles för trevlig spelserie för att få bli bortglömd... ;)

/S

#32

Postad 17 september 2013 - 13:32

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Jag fick hem spelet innan helgen men just nu känns det inte värt att köra det. Inväntar några patchar. Väldigt glad att jag inte betalade för det.

#33

Postad 17 september 2013 - 15:15

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0

Apropå det sista är det inte bara strida själv. Mina små admiral flottar får storpisk av stora transportflottor när jag har 95 procent vinstchans med autoresolve.


Beror på, generalernas och amiralernas "kunskap" om slagfältet gör att autoresolve inte alltid stämmer. Dessutom är det faktiskt värre att autoresolva om du vill förlora så få manskap som möjligt.


Just resurser och handel tycker jag verkar lite "fattigt". Jag har sprungit rumt med några armeér och letat efter gruvor och andra naturfyndigheter men inte hittat något alls. Det skapar ju en trevlig aspekt till spelet att ge sig ut på upptäcksfärd till okända regioner (jämför med Alexander den Stores resor) och utmana diverse stamfolk och etablera kolonier och exploatera. Detta verkar helt bortglömt? Det var en trevlig del i Empire då man kunde rekrytera speciella "colonial" trupper samt att exempelvis sydamerika hade stora fyndigheter av guld och ädelstenar som dessutom låg högt i pris på den globala marknaden.]


Nja, jag tror att tidsåldern reflekterar imperiumets intresse. Rom erövrade inte fjärran land för att få tag i bling bling och unika fyndigheter, utan för att inkorporera fler och fler i sitt rike för att kunna öka skattebördan så att statsapparaten skulle kunna operera för fullt. Allting handlade om administration och pengar/manskap. Fyndigheter fick de genom handel och förutom det så tog de kontroll över Mare Nostrum vilket gjorde att de ändå hade handelsmonopol. I Empire-tidsåldern var det alltid osäkert eller rentav omöjligt att kontrollera allting, vilket gjorde handelsmarknaden väldigt mycket viktigare.

Redigerat av Filip_M, 17 september 2013 - 15:23.


#34

Postad 03 oktober 2013 - 07:34

Unregistered5deb0b1d
  • Unregistered5deb0b1d
  • Guru

  • 4 329 inlägg
  • 0
Patch 3 på gång: http://wiki.totalwar...OME_II:_Patch_3

Technical and Performance Issues
  • Significant improvements to multiplayer campaign speed, which is now limited by the slowest players machine.
  • Frame Rate improvements on Campaign map on low spec Core2 Duo cpu’s in windowed mode.
  • Fix for lock-ups reported on loading into battle in DirectX9.
  • Frame Rate improvements on Campaign map across all configurations when setting Effects Quality to Low or High.
  • Fix for minor stutters & terrain rendering glitches on some gpu’s when rendering the terrain.
  • Fixed a bug in the Graphics Benchmark frame rate display that reported the wrong per-frame time.
  • LAN multiplayer modes are now accessible when Steam is in Offline mode.
  • Fix for graphics crash caused by changing the games screen resolution shortly after loading a new Campaign.
  • Fix for a crash when performing an agent action on a wounded/assassinated unit in Campaign modes.
  • Further campaign map optimisations.
  • Optimised fire and smoke effects on the campaign map (improving the frames per second on all graphics setting, especially during the late gameplay where all faction territories are revealed)
  • Fix in Multiplayer Campaign, after Player 1 offers diplomacy to Player 2, Player 2 made a counter offer, then cancelled the offer, which caused the game to lock up for Player 1.
  • Fix to prevent the games user interface from flickering when SLI is enabled.
  • Improved culling on the campaign map to prevent props (e.g. the pyramids) from disappearing when the camera was set to certain angles.
  • Improved the desktop icon for Total War: ROME II to support multiple resolutions.

Gameplay Improvements
  • When the player is attacked whilst in a minor settlement (not provincial capital), a new "Sally Forth" button is available on the pre-battle panel to fight the attackers in an open field battle.
  • All armies that are forced to retreat, and then are attacked, no longer have a *Baggage Train battle. It is a normal open field battle with any campaign generated penalties applied as before.
  • When an army in forced march is attacked on the Campaign Map, an ambush battle is now triggered, rather than a baggage train Victory Point battle .
  • Combined battles where there is no navy in the defending alliance do not have *Victory Points/Baggage Trains.
  • Combined battles where the defender has a navy will retain their Victory Point.
  • Victory Points have had their capture time increased by 3x their previous length.
  • Attacking AI is now more likely to prioritise taking Victory Points in Siege Battles / City Assault Battles.
  • AI controlled Agents are now more likely to act upon the player's settlements instead of standing around outside of them.
  • Fixed issue in battle AI which prevented siege assault groups from responding to nearby threats.
  • Fixed timing issue in battle AI which could cause the attacking AI in port sieges to stop updating.
  • Substantially reduced free hits from enemies in battles, when moving a unit through enemy units (without attacking them), so units can disengage with less penalty.
  • Smaller and depleted AI controlled forces are now less likely to survive auto-resolved battles in Campaign modes.
  • Cavalry can no longer capture Victory Points in battles while mounted. They can still neutralise the Victory Points if they were previously in enemy control, and capture Victory Points when dismounted.
  • The size / radius of capture points has been increased in Coastal battles.
  • Fix for some instances of passive AI during River Crossing battles, when the AI is defending.
  • Fixed issue which prevented reinforcement artillery ships deploying.
  • Fixed issue in Siege Battles where the AI attempted to use breaches and gates which they could not reach.
  • In Battles, the number of ranks now factor into bracing mass bonus for collision system, i.e. thin lines will make you lose your bracing bonus against cavalry charges from the front
  • Fixed chasing down of routers at the end of battles, so they engage in combat more often and can be killed more easily.
  • Satrapies can no longer sign peace treaties with the enemies of their overlord (but still able to automatically make peace if their overlord signs a peace treaty with the enemy) in Campaign modes.
  • Snow ground type now replaces grass in snow attrition areas of the battle map.
  • Units in Testudo formation will now respond to an order to attack city gates in a City Assault battles.
  • Men throwing torches to ignite gates in battles, now have less chance of failing to throw their torches and hit the gate, if ordered more than once to ignite the same gate.
  • AI houses can no longer secure promotions without first meeting the required age and rank in Campaign modes.
  • Removed old concealed by distance logic, that was incompatible with the newer visibility system. For example, units that are visible at range could look like they were hidden on their user interface, when they could be seen.
  • Pikemen can move out of melee when pike phalanx is active in battles. For example, If only one of the pikeman is attacked, the entire unit will no longer start to be unresponsive to orders.
  • Improved responsiveness of Siege Equipment when dropped and picked back up multiple times.
  • In Campaign modes, the number of siege equipment entries is now capped to be the length of the siege - 1
  • Further improvements to AI collision detection with Deployables in battle.
  • Units that charge while in formation (e.g. block formation) stop sooner on contact with the enemy, to reduce "blobbing" where units converge into a disorganised brawl.
  • Fixed bug with missile units on ships not firing on enemies reliably during battles.
  • Fixed bug with ship artillery not firing on buildings reliably in battles.
  • Fix for ships surviving on the campaign map after sinking on the battle map.
  • Fix missile ships getting stuck when targeting land units just outside of their range.
  • Reduced the chance of AI (enemy) reinforcements and the players reinforcements joining a battle from the same location and therefore engaging in combat instantly in battles from Campaign modes.

Balancing Changes
  • Hit points for all units have been increased in combat.
  • Melee defence has been reduced for most melee cavalry units and for some elite infantry units.
  • Reduced melee weapon damage in battles, and increased melee defence from shields.
  • Various trait effects are now working as intended.
  • Improved pike weapon damage balancing in battles.
  • Fatigue for running and being in combat has been increased in battles.
  • Further tweaks and rebalancing has been made to unit morale in battles.
  • Elite infantry morale has been reduced slightly during battles.
  • Experience level thresholds have been increased for units.
  • Special ability cool down times have been re-balanced in battles.
  • Building costs have been updated to reflect the changes in building effects in Campaign modes.
  • Morale bonuses from training and religious building chains have been reduced in Campaign modes. Instead, these buildings now give more varied bonuses to the units.
  • Cost of experience bonuses for Custom and Multiplayer battles have been reduced.
  • Squalor and food consumption have been rebalanced (reduction for higher-level buildings) in Campaign modes.
  • The Headhunt ability has been re-balanced in battles.
  • The charge bonus for Celtic, Briton and Germanic units have been reduced.
  • The masses of horses and men on the battlefield have been made more reasonable.
  • Reduced the mass of camel units in battle.

Usability Improvements
  • The Balance Of Power bar on the Diplomacy screen now shows the correct ratio, rather than just 50/50.
  • Improved the desynchronisation detection in Multiplayer Campaign mode, and players are now given a popup message when a desynchronisation has occurred, with the options to resynchronise the game to continue, or quit the game.
  • When the host leaves the team lobby in Quick Battle multiplayer mode, a new host is found.
  • Improved multiplayer compatibility between players who own the Greek States DLC and those who don't.
  • In Multiplayer Ambush Battles, if Player 1 clicks the "Start Battle" button, and the Player 2 waits for the timer to run out for the battle to start, Player 2 will no longer be locked into Cinematic Mode with limited user interface controls.
  • All battles now end 5 seconds after the victory is decided (This used to be 10 seconds).
  • In Multiplayer Land Battles, when deployment is over, enemy armies will no longer be visible, when they are supposed to be hidden, for a couple of seconds before fading out.
  • In Multiplayer battles, a player who has conceded defeat will now turn into a spectator. They can then exit the battle if they want to.
  • Fix for battle music getting paused while in slow battle speed.
  • When on the campaign map, if an agent is placed close to the edge of an enemy settlement as it expands (builds a building in a construction slot) the agent is now teleported out of the way of the expansion, so they do not become stuck within the settlement. If the agent was already stuck in an expanded settlement before this update, they will remain stuck, and have to be disbanded. This update will prevent this situation from happening in the future.
  • Slightly improve combat responsiveness and animations for formation attacks in battles.
  • Fixed bug with ship artillery not firing at all after using first-person mode in battles.
  • The Attacking Testudo can no longer be activated in melee during battles.
  • Battering rams moves out the way correctly after battering a gate down in battles.
  • The Tortoise battering ram animation has been tweaked slightly so it collides with walls better, at the point of impact when a wall is destroyed.
  • Multiple waypoints displayed for units in siege equipment, as previously only 1 was displayed.
  • Selecting Dismount on mounted units continuously during deployment in battles will move the units towards their last ordered position less after dismounting.
  • During battles, if a cavalry unit is ordered to move to a location, and then ordered to dismount, the men will now dismount but not continue to move to the previously ordered location.
  • The number of arrows is now correctly depleted when units fire whilst moving during battles.
  • Correct bonuses are now being applied to units from Workshop buildings.
  • Fixed bug with pike phalanx not getting back into pike stance after running.
  • Charge bonuses are now correctly applied to units recruited in certain provinces.
  • Projectile impact effects hitting units and buildings are now positioned more accurately.
  • Improved fire effects for buildings, siege vehicles and deployables during battles.
  • Improved some visual effects for during battles. Better burnt version of buildings with burning embers, and running water down roofs and vertical surfaces in rain.
  • Damaged visual effects have been improved on the campaign.
  • Fixed Briton Chariot unit attributes.
  • Fix for Scythian horse unit variation.
  • The achievements "Noble Master", "Spymaster" and "Champion of the Gods" now unlock sooner after their requirements have been met.
  • Fix for the Campaign map terrain disappearing when repeatedly toggling between the Campaign Map and Campaign Tactical Map.
  • Province level bonuses (such as edicts with food bonuses) are now taken into account in the food level displayed in a province overview in Campaign modes.
  • Settlement labels on the campaign map are now positioned more accurately and no longer get offset from the settlements.
  • In the Province panel in Campaign modes, provinces can now be sorted by their level of food production.
  • Several Eastern buildings now correctly consume food (instead of either not consuming anything or giving contradicting public order effects) in Campaign modes.
  • The Qanat building (in the Eastern agricultural chain) now produces a small amount of food in campaign mode.
  • The warning message that informs the player that they are not researching any technology when they press the "End Turn" button in Single Player Campaigns is now also displayed in Multiplayer Campaigns.
  • The players armies in Ambush stance will no longer move by themselves in Campaign modes, which happened on rare occasions.
  • Fix for user interface bug showing the wrong tax level on the Province Details panel when the "Tax province" button was ticked in Campaign modes.
  • Culture conversion coming from some characters now correctly shows up as "character" in the culture tooltip, no longer as "building".
  • In Campaign modes, the culture that Consecrated Grounds belong to is now displayed in their title, to make it clearer why they need to be converted.
  • The "Reduces slave population decline" icon in the information panel when placing the mouse over the "Slave Trader" in the Commons buildings section in Campaign modes is now displayed as green instead of red (as it's a positive affect).
  • The first building in the equipment chain (E.g. Workshop for Hellenic, Quartermaster for Eastern etc.) can no longer be bypassed by converting from another faction's equipment chain without researching.
  • Technologies are now required to create the Level 4 Jewelsmith building, to prevent an exploit.
  • Improved ship melee/ramming target selection in battles.
  • Fixed boarding mode button state issues when attempting to board a ship in battle.
  • In battles, men who have already boarded an enemy ship no longer jump into the sea once their ship has started to sink or back onto their sinking ship. (Men who remain on the sinking ship still jump into the water.)
  • Improved Advisor lip sync in various pieces of advice in Campaign modes.
  • Clicking the "Square" special ability as a unit is attempting to man a siege tower will no longer stick the siege tower to that unit in battles.
  • When an agent is selected in Campaign mode, and the player right clicks on a settlement to sabotage the enemy, the menu will no longer act erratically.
  • When the player had a subject to deal with in the politics screen and the subject had an infamy effect, this effect once seen persisted in being shown for all other characters even if the subject is dismissed. This has been fixed.
  • Fix for some misaligned text on a tooltip displayed when a settlement with a port is blockaded by an enemy, and the player selects the enemy and places the mouse over the settlement.
  • Improved small glitches with Campaign selection markers and Forced March visual effects sometimes being displayed in the wrong positions when units move.
  • Fixed some inconsistent ability names for General Skill Types.
  • In Campaign mode, Roman "Basilica of X" temples have now been renamed to "Precinct of X".
  • Tooltip regarding the "Armoured Siege Units" technology bonus effects on pre-siege vehicles (all variants of Galleries, Siege Towers, Ladders and Battering Rams) is now clearer.
  • Fixed the tooltip when placing the mouse over the Columns I, II and III for War Exercises, Warrior Code, Tribal Economy and Druidic Council technology trees in the Technology Panel in Campaign modes.
  • Two pieces of advice from the Battlefield Advisor relating to flanking were mixed up in Italian and Spanish. These have now been corrected.
  • Fixed a couple of instances where what the Battlefield Advisors was saying did not match the text displayed in Spanish.
  • Some steep terrain in a Greek Minor Port battle map has been levelled out, to stop ships from going under the beach when they disembark.
  • Improvements to the wall connectivity in a Greek Port battle map.
  • Boiling oil poured from gate houses in battles will look better where it intersects with the ground.
  • Improved impact animations when pig carcasses hit the ground when fired as poison rounds form artillery in battles.
  • While crossing rivers in battles, units footsteps now default to mud sounds instead of water sounds.
  • Fix for a small hole in the terrain in a Greek Minor Port battle map.
  • When the player is defending in a siege battle from Campaign mode, and the enemy partially capture a Victory Point on the battle map, then the player re-gains control of the Victory Point, the Battlefield Advisor will no longer say "Our enemy have lost a victory point".
  • Fix for the Battlefield Advisor sometimes referring to the players own reinforcements as "Enemy Reinforcements" during battles.
  • Added some localisation text and audio fixes for French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.
  • Added Stonehenge back to the custom battle map at these coordinates 0.137, 0238 (Iska).
  • Fixed typo on 'Conscription' edict in English.
  • Improved culling of certain rocks on the battlefield.
  • Added French, Italian, German and Spanish localisation to the word "Settlement" in the Agent Action Panel in Campaign modes.
  • Various text and grammar fixes for the Campaign user interface.


#35

Postad 03 oktober 2013 - 09:51

oqvist
  • oqvist
  • Mega-Guru

  • 9 902 inlägg
  • 0
Snart dags att börja lira kanske?

#36

Postad 04 oktober 2013 - 16:16

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0

Snart dags att börja lira kanske?


Ja det fungerar väl nu. Jag är dock lite less på att behöva spela precis alla battles för att jag är rädd att mina generaler vänder något enkelt till ett vidrigt blodbad där jag förlorar typ 2/3 av min totala styrka.

Tycker personligen AI:n är lite vek fortfarande, går aldrig ifrån en strid med mer än 200 dödade.

#37

Postad 03 november 2013 - 19:40

Illyren
  • Illyren
  • Forumräv

  • 641 inlägg
  • 0
Patch 4 ute!

Here are the patch notes for Total War: ROME II- Patch 4 (version #7573.461942):

Technical and Performance Issues
  • Further optimisation to Campaign path finding.
  • Improved the performance of selecting units.
  • Incremental performance improvements, reduced CPU bottleneck in a number of scenarios - further improvements pending in future patch.
  • Fixed crashes occurring when entering battles, declaring war, and ending turn after changing the unit size in the advanced graphics options menu in Campaign modes.
  • Fixed crash when placing deployables with a single click in invalid locations on the battlefield.
  • Fixed rare crash in battles when unit banners were moving slowly due to low frame rates.
  • Fixed an indefinite hang, when attacking Egyptian rebel army across the Nile in Campaign mode.
  • Fixed crash in the ambush controller caused by incorrectly assuming that an ambush battle was being loaded, when loading into a multiplayer land battle.
  • Fixed crash occurs during AI turn cycle, after changing the unit size options while in Campaign mode.
  • Fix for major performance issue caused by reinforcing naval units in certain circumstances.
  • The Campaign game will no longer crash when selecting the "Province Details" panel after selecting "Raise Forces".
  • Fix for crash due to transport ships erroneously being able to select shot types.
  • Fixed Campaign lock up when a rank 2 or higher General dies, after selecting a replacement with the "Duty Calls" event, then selecting any other open event, and then attempting to open Diplomacy.
  • Fixed a crash when rapidly clicking the fire button on the Polybolos unit in Frist Person mode.
  • Fixed rare crash when selecting an active mission in the Objectives panel in Campaign modes.
  • Fixed a rare crashing bug in the campaign when selecting units.
  • Improved performance of drag-outs and holding space to show unit proxies, by no longer render ghosts for men and mounts, as they were too expensive to render. Artillery, ships and vehicles still have ghosts rendered.
  • Fix rare crash when AI initiated diplomacy with the player.
  • Improved stability when moving between the Campaign game and front end.


Gameplay Improvements
  • Improved AI construction logic. It now constructs more military buildings.
  • Improved AI army compositions & unit quality. The AI uses better units and slightly less ranged units.
  • AI research is more military focused at the start of the campaign.
  • Slightly reduced the settlement defensive bonuses for the auto-resolver.
  • Increased the willingness of the AI signing trade agreements and defensive alliance.
  • The AI is now much more careful with constructing buildings that consume food or increase squalor. This has improved the AI's ability to fight food shortage problems.
  • Added more restrictions on the AI running too often making them exhausted by the time they reach their opponents.
  • Improvements to the AI defensive ambush behaviour.
  • AI now have improved ability to place its forces appropriately to deal with simultaneous front and side attacks. This involves angling and bifurcation of its *line with appropriate units to deal with the players use of flanking or harassing forces.
  • Fixed a bug where sometimes AI factions wouldn't generate a stance towards the player at the start of a Campaign, meaning they started the Campaign neutral to the players faction, and sometimes ask for peace immediately.
  • When generating armies, the AI is now more likely to choose elite units when they have the funds to do so.
  • Improved AI use of Pikemen in battles.
  • Fixed terrain height melee bonuses, so attackers on higher ground have an advantage.
  • Fixed problem with slinger units being overpowered as their shots could hit multiple units and made balancing adjustments to other projectile types .
  • Fixed pike phalanx single-click and double-click attack behaviour. They will now try to maintain proper distance from targeted unit instead of running into them.
  • Made it much harder for enemy infantry units to move/push through a pike phalanx.
  • Fixing bug where the AI will not know what do if river edge hint lines are present in a map without crossing hint lines. Also improving AI use of phalanx formation in river defence.
  • Increased chance of AI making alliances in diplomacy.
  • Flaming projectiles are now set as default for naval artillery when available.
  • Slightly increased the effects of diplomatic events on relations with third party factions, and the AI remembers diplomatic events for a longer period of time.
  • Difficulty can no longer be changed from the in-campaign game settings whist in a Campaign on Legendary difficulty.
  • Deployed agents on the campaign map, no longer reset back to being un-deployed when they level up.
  • Fix for missile troops sometimes firing in a "perfect" formation, rather than appearing natural and offset.
  • Diplomacy improvements - Factions attitudes towards each other are now mapped with colours on the map on the diplomacy screen. When your faction is selected, it shows other factions attitudes to you, and when other faction selected, shows their attitudes to other factions. Also, the factors tooltip now works between two non-player factions by selecting a non-player faction and moussing over another faction.
  • In Multiplayer battles, if the last remaining player in an alliance has a network timeout disconnection, the game will now be a draw.
  • Fix for units pursuing enemies when reacting to melee (not for direct orders). *Units will no longer pursue enemies when reacting to melee.
  • Fix for bug where units pursuing a routing unit could stop pursuing when the unit rallied even though they were still not in contact with the target.
  • Made individual cavalry units breaking out of combat more easily, to reduce units getting stuck in brawls.
  • Allied armies in siege battles now use separate default deployment lines so they don't deploy crammed into the same area.
  • Reduced qualifying trait list for various "Mad" traits (such as "Not quite right" or "Unhinged") for generals in campaign modes.
  • When a port is garrisoned in a port settlement, it is now possible to recruit units to the fleet.
  • Units are now automatically assigned to siege equipment in deployment.
  • If an AI faction offers an alliance to the player, it is no longer possible to offer satrapy status and have both active offers at the same time.
  • Fixed the firing arch for African elephant units.
  • The Loose formation button has been added for certain units in battle.
  • Teutoburg Forest historic battle is now more tolerant to the general or other Roman forces wandering off the beaten track.
  • The cap on Mounted Artillery pieces is now set at 6 per team / alliance instead of 6 per army.
  • When a host decides to make changes to the game setup (e.g. add new player slots) in a multiplayer lobby, these changes are now more accurately displayed to the clients in the lobby.
  • In Multiplayer Campaign mode, the "Show AI player moves" option is now reflected correctly for the client.
  • Multiplayer Ambush battles can no longer be started with 2v2 (or greater) numbers of players. This battle type is now limited to 1v1 as intended.
  • Whilst in a Campaign as Egypt, the "Defender of Alexandria" mission now requires the correct target to be completed.
  • Various fixes for men being unable to disembark from ships in battles.
  • Improved the visual arch of torches that can be thrown to burn down gates in battles. The distance / range that the torches travel was not changed, just the way they travel through the air is now more realistic.
  • Cinematic camera view in battles now works better with siege vehicles.
  • Disabled damage from rolling flammable projectiles that have landed on the ground (This does not include fireball deployables)


Balancing Changes
  • Re-balancing for Transport ships.
  • Enemies routing now have double the morale impact.
  • The Form Square unit ability now gives a small increase to morale and a bracing bonus in battles.
  • Re-balancing for the damage rate of fire on burning buildings and gates.
  • The Charge timeout tolerance has been reduced so heavy units aren’t so good at chasing down skirmishers.
  • Further reductions to Casualty morale penalties at lower levels.
  • Flanking and rear charge morale penalties have been increased.
  • Increase morale penalty for general death/fleeing.
  • Increased effect of rear attack in melee.
  • Reduced melee defence stats for most units, and increased shield melee defence values to even out the differences between units.
  • Melee attack reduced slightly for most units.
  • Increased melee defence for all shock cavalry units.
  • Tweaked balancing of Hoplite units.
  • Fix for Silver Shield Pikemen using wrong shield type.

Usability Improvements
  • Players can now customise the emblem on their Generals and Admirals banners. 32 new emblems have been added. When you select a General or Admiral on the Campaign map, and click the "Details" button, players can select a new emblem via a new user interface.
  • Switching graphics quality will no longer reset changes made to the "run in window" checkbox.
  • Fixed issue in Multiplayer Campaign diplomacy, where both players had control over the accept/cancel buttons at same time, so they could (for example) spam the send offer button to result in multiple trade agreements with same player.
  • Fixed user interface exploit which allowed the players in battles in Legendary difficulty, to pause battles and still issue orders to their units.
  • The Maintain blockade button no longer appears on the pre-battle screen after attacking an enemy army and clicking fight battle.
  • In Campaign modes, if an army is embarked on a navy and in a port (e.g. by capturing a port settlement with an army/navy) it is now easier to get that army out of the water and into the garrison.
  • Fixed issue where if the player declared war several times successively in diplomacy in Campaign modes, some of the text on the declare war panel would go missing.
  • "Army Destroyed" event message now displays the name of the army instead of the name of the general.
  • The "Food Shortage" event message no longer contains a list of provinces affected. This can still be reviewed in the Provinces panel.
  • Improved "Culture Details" interface when the mouse is placed over the "Culture" icon on a "Province Details" panel in Campaign modes.
  • Added event message for when units defect during a civil war in Campaign modes.
  • Rank up event message now contains the new rank for both characters and armies in Campaign modes.
  • Slowed down scrolling with the mouse wheel on the Province tab in Campaign modes, as it was too fast.
  • Prologue chapters are now unlocked as soon as the player plays them.
  • Improved the progress bar above ships in battles when they are boarding each other.
  • Fixed strength bar not being setup in negotiation screen of Diplomacy.
  • The Banner emblems have been removed from the top of barbarian unit banners to make it easier to distinguish Generals and Admirals.
  • The Cruel agent trait now has a positive icon instead of a negative one, as it has a positive effect.
  • Improved responsiveness of the Technology panel user interface in Campaign modes.
  • In Chat, remembered chat rooms are no longer re-created when they are not found. This is to fix the issue of lots of chat rooms being created, that only contain 1 person.
  • There is now a faction flag for each alliance involved in battle on the loading screen when loading into a battle.
  • Saving keyboard setups with characters such as "&, <, >," or ' " in the name is now supported.
  • When attacking a door of a fort with a battering ram, the per cent of damage will now reach 100% when the door to opens, instead of 20%.
  • The list of save games in the Save / Load menu now loads faster, and prevent the player from over-writing files with the same name by prompting them when this is about to occur.
  • Fixed issue when giving a double click move/attack order to a unit while dragging units into formation at the same time, which caused the drag-outs to get stuck to the cursor.
  • Fix for a bug in the "Cloud" tab of the save menu. When closing the menu and re-opening it, the "Cloud" tab was selected, but the cloud saves weren't listed.
  • Fix for a bug that allowed the player to use the "ping" function (which draws yellow arrows on the campaign map, when the player presses the [F5] key) in *Single Player Campaign, so it now only works in Multiplayer Campaign as intended.
  • When there is a civil war during a Carthage campaign game, the emerging Adirim Loyalists' faction icon is now sown next to the settlement names of settlements owned by Adirim Loyalists, instead of the original Carthage faction icon.
  • Fixed various missing texture issues on unit banners in battles for reinforcements, disembarking ships, and when flags were turned off and then turned on.
  • The group morale frames on Unit Banners are coloured same as ungrouped units in battles.
  • The "Attacker Direction" dropdown list has been hidden instead of greyed out in the Battle Setup screens for Custom and Multiplayer battles, when not applicable, to avoid confusion.
  • Trample abilities effects on fatigue are now clearer in battles.
  • In the Custom Battle setup screen, the Mare Ibericum battle map no longer remains selected when the player selects another map.
  • The portrait of the selected character on the Character Details screen in Campaign modes no longer overlaps frame around the portrait.
  • Fixed for land unit style category icons and tooltips sometimes being shown on ship unit banners during battles.
  • Fixed subtitles on some tutorial videos in the Encyclopaedia.
  • Fixed a bug where destroying one slave army would kill / make all the other slave armies disappear.
  • Unit cards now scale horizontally to a certain limit, to reduce the likelihood of requiring double row of cards, which takes up quite a lot of space on the screen.
  • The "Active Missions" button in the objectives panel now highlights correctly when selected.
  • The description text for the second objective ("White India") of the fifth historical chapter ("Excelsior") of the Parthia faction now fits correctly in the text box in the Objectives panel.
  • If the player uses the encyclopaedia shortcut while scrolling a menu, the scroll bar button will no longer appear on top (overlap) the encyclopaedia page.
  • Experience levelling up effects on banners are no longer displayed when banners themselves are hidden, e.g. in Cinematic Camera view in Battles.
  • The "Roma Captured" video now plays when Rome is captured on the Campaign map, when the player choses to loot or raze Roma.
  • Fixed bug when making an Offer / Demand in diplomacy that would stop the diplomats mouth from moving as they spoke.
  • Players can no longer select the Greek faction in Multiplayer Campaign mode with the arrow keys, when they don't own the Greek States Culture Pack DLC, which led to both players being returned to the main menu when loading the campaign.
  • Having the "Add Offer/ Demand" window open in diplomacy, while breaking a treaty will no longer cause the "Add Offer/ Demand" window to remain visible.
  • Players can now load a fleet or army on coastal and port assault battles, instead of only fleets.
  • Fix for Socii units missing variations in battles.
  • Added greaves to Carthaginian Hoplites units in battles.
  • Fix for Chosen Spear and Sword band missing helmet variation in battles.
  • Event messages that open automatically will now correctly open in order, one by one.
  • Pressing the "Cancel" button when changing the "Push to Talk" key in the Voice Chat Settings menu now works as expected.
  • Fixed issue where double clicking on a map in the map list in the Battle Setup screens (in Custom Battle and Multiplayer Battle modes) would make that map always remain highlighted as if it was selected.
  • The icon for glassware is now visible on the Hieron Ton Megalon Theon's building card.
  • Better consistency between the attributes that are displayed on the recruitment user interface for Generals and the attributes of the General once recruited.
  • Fixed tool tip on notification icon that appears on the "Details" button when units are available to upgrade.
  • When entering the diplomacy screen for the first time in Campaign modes, the accompanying speech now matches the text displayed.
  • Promotion level is now displayed on the Faction Summary and Faction Details *Panel in Campaign modes when a character is selected.
  • Placeholder text no longer displays on the pre-battle user interface for one player, when a rebel army attacks the other player in Multiplayer Campaign mode.
  • Pressing the Escape key while pacing the mouse over a construction options in the Settlement Details panel no longer leaves the construction options open while closing the Settlement Detail panel.
  • Increased Cataphract armour, and strong version added for Royal Cataphracts units.
  • Changed armour for Eastern Noble Horse Archers to Cataphracts.
  • Fix for incorrect colouring of battle list entries.
  • Clicking on the "zoom to location" button on event messages will now always take you to the correct location.
  • Added in missing standard bearers to Spartan and Carthaginian infantry units.
  • When an agent is with an army that is accompanying a fleet, separating the agent from the army now updates the user interface correctly, so that the agent no longer appears like it's with the army.
  • Fixed missing text on the "Accept" button when offering diplomacy to another faction in Campaign modes.
  • Fixed the arrows buttons functionality on various scrollbars in the Campaign user interface.
  • When viewing the total number of army units listed in a merged fleet, in the top left corner of the unit panel in campaign modes, it now correctly shows the number of units instead of incorrectly displaying the fleet total.
  • When a unit gains a rank during or after a battle in Campaign modes, there is now a "level-up" animation to highlight this.
  • The red left and right arrows on either side of the settlement name in the left hand side of the screen when a settlement is selected on the campaign map, now toggle between settlements more effectively.
  • When the Rhodes region is captured on the Campaign map, and under player control, viewing the Tactical Map will now colour the region correctly.
  • The arrow to sort by Food Production in the Province panel in Campaign modes now sorts correctly.
  • Fixed multiple issues surrounding certain events being fired at the same time as winning the game.
  • The movie player for Campaign movies will now correctly re-initialise its full screen state between queued movies.
  • Switching between different forces on the Campaign map, while in the Details panel is open, will now update the stance button, so the changing the stance with this button will now set the stance for the currently selected force.
  • When looking for an online multiplayer battle, the list of games available are in the Battle List window can now be scrolled with the mouse wheel.
  • When exiting negotiations with faction in the Diplomacy panel, that faction now stays selected in faction list so the player doesn't have to scroll down the whole list each time.
  • When placing the mouse over buildings that can be converted in a settlement in Campaign modes, the mouse now highlights the upgrades correctly.
  • Fixed the sort by diplomatic status button in the "Known Factions" list in the diplomacy panel in Campaign Modes.
  • In Multiplayer Campaign, when one player declares war on a faction and confirms this, the "Call your Allies to help!" checkbox is now hidden, as changing it after this point didn't do anything.
  • While choosing an agent action in Campaign modes, the player can now see the current treasury status of the agent in the agent action panel.
  • During all Quick Battle multiplayer games, when any player enters the deployment screen they are no longer shown as Rome for a couple of seconds while the game is set up.
  • Fixed reinforcing armies unit banners sometimes appearing darker and missing their outlines on the battlefield.
  • Unit banners will no longer appear black when turning on unit flags in a battle after turning them off in the campaign map.
  • The expanded tooltip for client state in diplomacy now no longer always displays 0.
  • Fixed tooltips for incident event effects in Campaign modes.
  • Arrow keys can no longer be used to move artillery weapons in First Person mode, as this was not an intended feature.
  • Fixed incomes from client states and satrapies not being shown correctly in diplomacy.
  • Improved menu response to use of double-clicks when using the "Controls" menu under "Settings" in the main menu.
  • In the Controls menu, if changes are made to controls and the Accept button is pressed, the save dialog appears automatically. If this dialog is cancelled, and the Accept button is pressed again, all control changes will no longer be discarded without warning.
  • Fixed some layout issues with faction list in multiplayer campaign.
  • The resources icons in the Trade & Finance tab now fit in the user interface better when multiple (over 6) different types of resources are being traded.
  • Added hull upgrade icon to Unit Cards, and fixed upgrade icons not appearing in battle.
  • Fixed the "Zoom to Province" button in campaign modes sometimes zooming to the last region within the province group, instead of the capital (main settlement).
  • Removed the confirmation dialog when quitting a battle when the player had already won and was chasing down routers, to avoid confusion about what will happen (as the player has already won, quitting just ends the battle with victory).
  • Fixed face animations and audio not working correctly in the diplomacy screen when declare war, and prevented adding new offers/demands from interrupting the face animations.
  • Text made clearer in the confirmation dialog when quitting a battle.
  • Addressed inconsistencies in the campaign Heads Up Display when selecting between enemy and friendly settlements and characters.
  • Added details of the effects to "Public Order" event messages.
  • The wider your resize the chat window the more rooms you can now see.
  • The Escape key now works correctly with the "Lock Visibility" option in chat.
  • Fixed issue where the cursor wouldn't update, if it had mouse over a text input box when transitioned between different areas of game, and stay as a text cursor within battles (for example).
  • In the Defence of Campania chapter of the Prologue campaign, the "infinity symbol" is no longer displayed on unit cards when the units can be recruited.
  • Fixed flickering graphics when the "downgrade warning" message appears on loading screens.
  • Fixed issue where the shroud would disappear from the Campaign Tactical Map and Mini-Map when entering Tactical Map or moving a character.
  • Fixed for rain being shown as an option for snowy regions in the Custom Battle setup screen, as it would just appear as snow in the battle anyway.
  • Added tooltips to the left and right arrows in "Your Forces" panel in pre-battle campaign phase.
  • Added some missing text for reinforcements on the pre-battle loading screen.
  • Altered tooltip for Siege Turn Time and Fix for Order of Battle reinforcements tooltip not displaying.
  • The text for "Show AI player movements" in Italian ("Mostra mosse dei giocatori") now fits correctly in the Multiplayer Campaign setup menu.
  • Phase timers are now displayed as a ring around Ability buttons in battles.
  • Added some text that was missing from the Faction Summary screen in Campaign modes.
  • Added current ancillary card to the "Ancillary Gained" event message.
  • The Province details button no longer remains selected after deselecting a settlement.
  • Removed the sound effect when placing the mouse over blank / empty character options in the Family Politics panel.
  • Update to the hyperlinks for "Armies" in the Prologue Defence of Campania.
  • The text for "Game Mode" in Italian ("Modalità di gioco") now fits correctly in the button in the Multiplayer Campaign setup menu.
  • Some hyperlinks in the user interface in Campaign modes have been removed, as it opened a blank page in the Encyclopaedia.
  • Fix for grammar errors in the subject dilemma text.
  • Fixed text clipping issues on building tooltips in Campaign modes in some languages.
  • Fixed text clipping on the campaign factors tooltip in some languages, now shows ellipsis to show text has been cut off.
  • Fixed possible cut-offs of text in the "Trait / Ancillary Gained" event message in Campaign mode.
  • Subtitles added to the Parthia Civil War video in Campaign modes.
  • Various localisation text and audio fixes in French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.

Även patch 5 håller på göras:
http://wiki.totalwar...OME_II:_Patch_5


lol

#38

Postad 03 november 2013 - 20:06

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0
Fyra-fem patcher in och man kan fortfarande inte slåss propert i en sjöstrid. Bra gjort :)

#39

Postad 03 november 2013 - 20:10

Zoiler
  • Zoiler
  • Transform

  • 37 990 inlägg
  • 0

Fyra-fem patcher in och man kan fortfarande inte slåss propert i en sjöstrid. Bra gjort :)

9/10 - Gamereactor. 5 av 5 SvD. Förstår inte varför de patchar, det var uppenbarligen perfekt från start.

#40

Postad 03 november 2013 - 21:25

Filip_M
  • Filip_M
  • Forumräv

  • 619 inlägg
  • 0

9/10 - Gamereactor. 5 av 5 SvD. Förstår inte varför de patchar, det var uppenbarligen perfekt från start.


Själva grejen att multiplayer är helt bortlyft save att man kan spela quick matches online är ju helt makabert dåligt. Förstår inte varför man skippar ett sånt coolt och nytt koncept som att ha en egen general och slåss för virtuella landsområden online. De kunde väl åtminstone bara kopierat från Shogun och ändå låtit det vara söndrigt från allra början?



0 användare läser detta ämne

0 medlemmar, 0 gäster, 0 anonyma medlemmar

  • tnorlund
    2024-04-22 20:00:21
  • Nya hyllor. 2670 DVD+Blu-Ray
    tnorlund
    2024-04-22 19:58:56
  • UPDATE 2024
    jacoby
    2024-04-15 17:17:29
  • UPDATE 2024
    jacoby
    2024-04-15 17:09:47
  • UPDATE 2024
    jacoby
    2024-04-15 16:57:35
  • Fler  |  Vilka bilder visas här?
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.